domingo, 29 de abril de 2007

" Creando Nuevo Software"

El programa CLIC.
Clic es un programa que permite crear distintos tipos de actividades: puzzles o rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, crucigramas, actividades de identificación, de exploración, de respuesta escrita, actividades de texto…
Las actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros
recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes para utilizarlas secuencialmente.
Clic funciona en entornos Windows 3.1 / 95 / 98 y está disponible en siete idiomas y su autor es Francesc Busquets.

Funciones básicas de Clic:
Como cargar una actividad o un paquete del disco, los rompecabezas, tipos de rompecabezas, asociaciones, sopa de letras, crucigramas, actividad de texto, ¿Cómo repetir la misma actividad, cómo pasar a otra actividad, cómo pedir ayuda para resolver la actividad, cómo abandonar el programa?

Creación y modificación de actividades y paquetes:
Directorio de trabajo, creación de paquetes de actividades, encadenamiento de paquetes, creación de rompecabezas, creación de asociaciones, asignación de relaciones, creación de sopas de letras, de crucigramas, de actividades de texto, definición de incógnitas en actividades de texto, creación automática de incógnitas, definición de casillas, opciones de evaluación, selección del tipo de letra, vincular gráficos, recursos multimedia y órdenes especiales, organización de los archivos, opciones de la actividad, grabar una actividad o un paquete .

Otras funciones del programa:
Imprimir, opciones globales, cursor automático, el archivo "CLIC.INI", base de datos de informes, nombre del usuario, informe de actividad, llamada a Clic con parámetros, generación automática de actividades, especificaciones del sistema de generación automática de actividades.

Tipos de rompecabezas
CLIC permite realizar cuatro modalidades de rompecabezas: intercambio, doble, agujero y memoria.

Asociaciones
Clic presenta distintos tipos de actividades de asociación:
Asociación normal, asociación compleja, actividad de identificación, actividad de exploración, actividad de respuesta escrita y pantalla de información.

Sopa de letras
En esta actividad debes encontrar las palabras escondidas en la ventana izquierda. Las palabras pueden estar escondidas en dirección horizontal, vertical y diagonal. También pueden estar escritas del revés.

Crucigramas
El objetivo de la actividad es encontrar las palabras que forman la ventana izquierda a partir de sus definiciones. Las palabras se cruzan en cada casilla en dirección horizontal y vertical.

Actividad de texto
Clic permite realizar seis tipos distintos de actividades de texto:
Llenar huecos, completar texto, identificar letras, identificar palabras, ordenar palabras y ordenar párrafos.


Reflexiones de la Experiencia:
El trabajar con el programa CLIC me resultó realmente interesante, al igual que con las herramientas anteriores que hemos venido descubriendo y utilizado a lo largo del presente módulo de la Maestría en “Comunicación y Tecnología Educativa”; sin embargo creo que ésta es una herramienta que nos puede auxiliar en el desarrollo de la creatividad tanto del maestro para elaborar los ejercicios, como por parte de los alumnos para resolverlos, ya que nos aporta una gran variedad de actividades para abordar un mismo contenido.
En mi trabajo con niños que presentan Necesidades Educativas Especiales, los rompecabezas les ayudan a visualizar una imagen y desintegrarla en sus partes para formar un todo, es decir a través del juego ayudarles a consolidar el concepto de figura-fondo como antecedente necesario para la abstracción de conceptos, así mismo las sopas de letras que contengan palabras escondidas ayudan al alumno a poner atención para ver como se escribe la palabra y buscarla en un conjunto de letras, sirven de apoyo para el aprendizaje de la ortografía.
En general creo que el programa CLIC facilita la creación de nuevos softwares para trabajar contenidos académicos que faciliten el acceso a los aprendizajes significativos de los alumnos, independientemente de la discapacidad que éstos presenten.

http://clic.xtec.net/es/index.htm

lunes, 23 de abril de 2007

S I M U L A D O R E S.


STAGECAST CREATOR " Un super simulador"
El trabajar con el simulador STAGECAST CREATOR fue una experiencia realmente gratificante y novedosa para mi ya que me considero neófita en esta materia, el programa es un simulador para niños y está basado en objetos que tienen conductas a partir de reglas que define el programador.

Para poder resolver el problema planteado en ésta sesión que fue la de “crear una regla para que el personaje saltara diferente número de obstáculos”, tuve primeramente que descargar el programa a mi computadora, después entrar a la página principal del programa y ver el menú que ofrece cuatro opciones:
*crear un simulador
*abrir un simulador
*aprender a crear
* salida
Primeramente se seleccionó la opción de “aprender a crear” (learn creator), en ella el programa enseña paso a paso lo que se debe de hacer de una manera muy sencilla para crear tu propio simulador, para ello muestra también un menú de 18 pasos, que van desde como comenzar, crear tus propias reglas, hacer listas de las reglas creadas, manejar diferentes caracteres, cambiar la apariencia de los personajes, darles animación, crear tus propios personajes, darles sonido, cambiar de escenarios, de variables y un poco más.

Una vez revisado esto, procedí entonces a abrir la opción de “crear un simulador” (creat a sim).

Mis personajes son muy sencillos, pero coloridos y manejo tres reglas para que corran, salten y sigan corriendo.

La conclusión a la que llegué fue que para crear la situación con más de tres personajes es necesario utilizar la herramienta de copiar los mismos.
Realmente me gustó, creo que con ello se ponen en juego una gran cantidad de procesos cognoscitivos que ayudan a la adquisición de aprendizajes significativos, pero más favorece la creatividad y la paciencia de las personas que lo crean.

viernes, 13 de abril de 2007

"La Robótica Educativa en el Salón"


SITUACION DE APRENDIZAJE
Tomando en cuenta que el tipo de niños con los que trabajo presentan Necesidades Educativas Especiales, la situación de aprendizaje que yo crearía para los niños de primer y segundo año sería la de trabajar con los llamados DUPLOS del material LEGO que son piezas grandes para ensartar y podrían formar sus propios juguetes como carros, muñecos, helicópteros, etc. Es una forma de prepararlos para que comiencen con LEGO, sus KIT BASICOS y de ésta manera trabajar aspectos de psicomotricidad fina, seriación, clasificación, pero sobre todo lacreatividad, simplemente a través de fomentar el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, es decir a través de situaciones didácticas construccionistas.
Para los muchachos de Telesecundaria se podría trabajar con el “Semáforo” que es un sistema que funciona por tiempo, se conectan tres luces cada una en un cable. Se agrega un ladrillo plástico detrás de cada luz para completar el espacio libre. Entre una luz y otra se coloca un ladrillo plástico para separarlas, luego se colocan los plásticos en las luces (de abajo hacia arriba: verde, amarillo y rojo).El conjunto de las tres luces armado se coloca sobre uno de los soportes y se encastra en la plataforma. El cable correspondiente a cada una de las lámparas irá conectado a una Terminal de salida de la interfase. De ésta manera se pueden trabajar las secuencias.
Piezas necesarias:
- 1 plataforma- 3 luces- 3 plásticos cubre-luces (rojo, amarillo y verde)- 3 bloques 1x2- 2 bloques 2x2 chatos- 3 cables largos- 1 eje Nº- 3 soportes para eje

"ROBOTICA EDUCATIVA"


La robótica aplicada a la educación es lo que se llama Robótica Educativa y se afianza día a día como herramienta de aprendizaje tanto de contenidos tecnológicos como de otras disciplinas con las que se encuentra firmemente ligado.
En todo el mundo más y más centros educativos incorporan la robótica, bien en sus planes de estudios, bien como actividad extraescolar, generando a su alrededor una gran cantidad de eventos (competencias, exposiciones, etc.) que hacen que esta actividad tenga un gran atractivo para los jóvenes.
La Robótica Educativa fue inspirada por el mismo inventor del lenguaje Logo, el Dr. Seymour Papert que en los laboratorios del MIT (USA) decidió crear junto a su equipo de colaboradores una interfase que permitiera conectar la construcción con la programación. Fue en el año 1988 y el resultado no es otra cosa que la continuidad de las ideas de Piaget, iniciadas con Logo y continuadas con Robótica Educativa. En nuestro país los grandes propulsores fueron el ing. Horacio Reggini y el Dr. Antonio Battro, (http://www.byd.com.ar/) notables investigadores argentinos e innovadores constantes en las áreas de la Educación y la Informática Educativa.
En esta era digital, es imprescindible orientar a los alumnos hacia el enorme universo del encuentro y la discusión de ideas acerca -en este caso- de las máquinas que pueden ayudar al hombre. De ahí, el nombre Robótica, lo tenemos asumidos como máquinas que están en nuestra vida cotidiana y no, en la ciencia ficción. Máquinas que hacen al alumno inteligente por cuanto es él, el centro de todo y desde él se inicia:
*-la clasificación,

*-el armado,

*-la programación,

*-la puesta a punto... del diseño total.

*-Todo el proceso

De ahí, que el armado de Lego y/o Meccano junto a la interfase y la computadora constituye para el niño un: juguete inteligente.

El LEGO es un juego de construcciones con módulos de plástico ensamblables de origen danés que se ha difundido mucho a pesar de su elevado costo debido a su gran calidad de interés. Los modelos recientes LEGODACTA han incorporado innumerables elementos de precisión como poleas, engranajes, ejes, motores y sensores, luces, etc. que permiten la construcción de mecanismos complejos controlables por una computadora mediante una interfaz adecuada. El lenguaje de programación de elección es el LOGO, que se presta de manera admirable para desarrollo de procedimientos modulares y recursivos.
Es importante tener en cuenta que con este material podrán trabajar un grupo de 4 a 6 alumnos. Como la modalidad de trabajo es por proyectos se puede rotar a los alumnos en los conjuntos que disponga. Es importante rescatar que con anterioridad al armado y prueba del proyecto existe una etapa de análisis, diseño y planificación del proyecto en la cual no se necesita este material.

lunes, 26 de marzo de 2007

"Aplicación de la Robótica Pedagógica"

EJEMPLO

De acuerdo a mi contexto de trabajo que es con niños que presentan Necesidades Educativas Especiales, específicamente Deficiencia Intelectual leve, yo podría aplicar la Robótica Pedagógica en el nivel de Telesecundaria para trabajar la materia de Biología ayudándoles a crear los diferentes órganos que componen el cuerpo humano, como un simulador del corazón, de los pulmones, el funcionamiento del ojo al dilatarse la pupila, etc.
En este caso específicamente se aplicará la Robótica Pedagógica para simular los Pulmones.

Materiales:
Batería de 9 volts.
Motor DC 9 Volts.
Ventilador pequeño
Tubo PVC tipo Y
2 Válvulas de escape
2 Globos de látex de tamaño mediano
2 Sensores tipo flotador

Procedimiento:
La batería alimentará el voltaje al motor para que éste haga funcionar el ventilador, el cual pasará aire a través del tubo de PVC hacia las válvulas para que no se regrese e infle los globos de látex delgado que harán la función de los pulmones. Al llenarse los globos con cierta cantidad de aire, se activará un sensor tipo flotador para que el globo no se reviente, se apague el ventilador y permita la salida rápida del aire. En el momento en que el globo esté vacío se volverá a activar dicho sensor para que el ventilador vuelva a funcionar y llene de nuevo los globos con el aire, convirtiéndose así en una actividad cíclica que simule la función de los pulmones para llevar a cabo la respiración.

Diagrama.

Lo anterior ayudará a los alumnos a comprender de manera práctica el funcionamiento de los pulmones al momento de respirar. Tendrán la oportunidad de sentir como se van llenando los pulmones (artificiales)con el aire, simulando los verdaderos y sentir también como se desinflan, aparte de comprender que tienen una capacidad de llenado y que no es posible rebasar esa capacidad.

Como se puede observar este puede ser un ejemplo muy sencillo de cómo se puede aplicar la Robótica Pedagógica en el ámbito educativo.

" Robótica Pedagógica"

La Robótica Pedagógica es una disciplina que tiene por objeto la generación de ambientes de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos pueden concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes proyectos que les permiten resolver problemas y les facilita al mismo tiempo ciertos aprendizajes.

Se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Uno de los factores más interesantes es que la integración de diferentes áreas se da de manera natural (Ruiz-Velasco 1987).

En este ambiente de aprendizaje innovador los estudiantes ocupan la mayor parte del tiempo simulando fenómenos y mecanismos, diseñando y construyendo prototipos que son representaciones micro de la realidad tecnológica circundante o son sus propias invenciones.

La Robótica Pedagógica por tanto, se inscribe, en las teorías cognoscitivistas de la enseñanza y del aprendizaje. Este se estudia en tanto que el proceso de construcción es doblemente activo. Por una parte, demanda en el estudiante, una mayor actividad de carácter intelectual; y por otra, pone en juego todas sus características sensoriales.

De aquí que algunas de las principales ventajas sean las siguientes:

1. Integración de distintas áreas del conocimiento
2. Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto
3. Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático
4. Operación y control de distintas variables de manera sincrónica
5. Desarrollo de un pensamiento sistémico
6. Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica
7. Creación de entornos de aprendizaje
8. Aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelamiento matemático.

Uno de los principales objetivos de la Robótica Pedagógica, es la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes Robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.

En otras palabras, se trata de crear las condiciones de apropiación de conocimientos y permitir su transferencia en diferentes campos del conocimiento.

En efecto, la construcción de un Robot educativo requiere del conocimiento de diversas áreas. Por mencionar algunas, es necesario tener conocimientos de mecánica para poder construir la estructura del Robot. También se requieren conocimientos de electricidad para poder animar desde el punto de vista eléctrico al Robot. Asimismo, es importante tener conocimientos de electrónica para poder dar cuenta de la comunicación entre el computador y el Robot. Finalmente, es necesario tener conocimientos de informática para poder desarrollar un programa en cualquier lenguaje de programación que permita controlar al Robot.

Es aquí justamente, que la Robótica Pedagógica muestra una de sus principales ventajas, al permitir integrar distintas áreas del conocimiento, en un proyecto que requiere de un buen ejercicio de integración y que en este caso, la construcción misma de un Robot educativo, es un excelente pretexto para lograr esta integración desde el punto de vista cognitivo y tecnológico.

El desafío es más bien controlar -jugar con- lo real que intentar inmediatamente una interpretación abstracta del fenómeno. Al final, se trata de desarrollar en el estudiante un pensamiento estructurado, que le permita encaminarse hacia el desarrollo de un pensamiento más lógico y formal.

Es importante destacar que los ambientes de aprendizaje actuales, indican que el estudiante aprende cuando crea y construye por sí mismo el conocimiento específico que necesita, a diferencia de los esquemas anteriores basados en repetición y práctica.
Enrique RUIZ-VELASCO SÁNCHEZ .Universidad Nacional Autónoma de México.

martes, 20 de marzo de 2007

"Aprender Haciendo"


Los simuladores educativos son considerados como potentes herramientas pedagógicas en el aprendizaje a través de las TIC’s.

La técnica es similar a la del simulador de un avión al que nos subimos en las ferias, pero con conceptos formativos. Cualquier piloto aprende muchísimo más practicando en un simulador aéreo (prueba, error, corrección y nueva prueba) que oyendo clases teóricas o estudiando manuales de vuelo. De hecho, se trata de una especie de método del caso a través de Internet.Lo mismo sucede con los niños, aprenden de manera activa y práctica.
En los simuladores educativos se pone al alumno en la necesidad de opinar, de implicarse, de incorporar un rol en una situación verídica (o muy similar a la realidad), de escoger sus propias opciones. Se le dan detalles y se le proponen alternativas de actuación. Luego, se le va situando en el escenario que él mismo elige y se le explican los resultados de sus acciones. Hay muchos finales posibles y el alumno obtiene retroalimentación del propio programa y del profesor. También puede compartir sus reflexiones, análisis, errores y aciertos con sus compañeros de curso (antes, durante y después de los ejercicios, y todo ello de forma virtual). Incluso, si lo desea, puede comparar sus calificaciones con la media de la clase, con las puntuaciones de todos y cada uno los participantes, aun sin ver sus nombres (pueden ser miles de alumnos, de diferentes escuelas y países). Lo cierto es que resulta francamente interesante, divertido... y se aprende haciendo.
Estos simuladores, muchos aún en fase de prototipo experimental, sirven tanto para estudiar cualquier materia como en matemáticas sumas y restas, hasta contabilidad como negociación.
Pues bien, los simuladores educativos siguen ganando fuerza en el sector educativo y cada vez parece más demostrada su eficacia.
En mi experiencia personal con los simuladores realmente me parecen muy familiares puesto que me remoto a mis épocas de antaño cuando jugaba con los videojuegos, nada mas que los simuladores tienen un poco más de carácter formativo e inducen a la búsqueda de soluciones viables para diferentes problemas, involucrándonos de tal manera que se llegan a experimentar sensaciones que en realidad no están sucediendo, los escenarios son muy vistosos y el héroe del juego eres tu.


En relación a los simuladores “Mar de letras, Explorador Geográfico y Mosaicos Mágicos”, creo que son realmente interesantes y útiles para trabajar con niños de primaria y pueden ser una buena herramienta para el aprendizaje, puesto que además de que los pequeños se divierten, les ayuda a aprender de manera lúdica y estructurada.

¡Hasta Pronto¡