lunes, 21 de mayo de 2007

"La experiencia de la Educación en Línea"

El curso que analicé en la página de www.aulafacil.com fue el de Curso gratis de psicología ” La autoestima”, compuesto por cuarenta clases seguidas, con la finalidad de conocer un poco más sobre el tema y la aplicación de técnicas nuevas para ayudar a las personas a desarrollarla y vivirla plenamente.
El motivo por el cual escogí éste curso fue, porque como soy psicóloga y la autoestima es un tema que manejo con mucha frecuencia creí que me podría servir para conocer algo nuevo y aplicarlo en mi trabajo cotidiano, sin embargo a pesar de que son muchas lecciones no es así ya que se limitan solo a describir la autoestima y dar información sobre los tipos de autoestima que existe, características, elementos y factores que la conforman, cómo manejar la autoestima en la familia y el papel de la musicoterapia para mejorarla .
Creo que la información es interesante, pero para conformar un curso, creo que deja mucho que desear, pues se limitan meramente a subir la información, la cual es mucha y se hace tediosa, pues no tiene imágenes, ni ligas a donde referirte, solo te presentan una bibliografía al final.
Creo que éste es un curso que se puede catalogar como “fotocopias en la red” ya que se podría estructurar de una forma más completa y atractiva para quien se interese en el tema.

Creación de un curso en línea:

Para la creación de un curso en línea consulté el sitio
http://www.dokeos.com/ en donde primero es necesario registrarse como usuario, tener muy bien en cuenta el objetivo del curso el cual se va a crear, así como su estructura y fundamentación.
La creación de estos cursos es muy sencilla ya que te van llevando paso a paso para cubrir los aspectos que se te piden, a pesar de esto considero que ello implica una gran responsabilidad y compromiso de quien lo hace, con la finalidad de que sea útil para quién lo consulte.

martes, 15 de mayo de 2007

"Los planes de uso en el Cómputo Educativo."

Plan de Clase
Asignatura de Conocimiento del Medio.
Primaria
Este ejercicio es adecuado para: Nivel educativo Primaria Regular.
Grado escolar: 3er° grado
20 alumnos por grupo y un maestro

TEMA1.2 Estados de la República Mexicana .
Sesión 10
OBJETIVO DEL TEMA 1.2: Fomentar el conocimiento de nuestro país, sus características regionales y su diversidad física, social y cultural.
OBJETIVO DEL SUBTEMA1.2.3. Este es mi Estado.
Adquirir el conocimiento específico del Estado o Entidad Federativa a la que pertenece.
APRENDIZAJES A LOGRAR:
-Las entidades forma parte de México.
-Recursos y población de las entidades.
CONOCIMIENTOS PREVIOS:
-Que son y cómo se componen las diferentes localidades.
-Tipos de localidades (urbanas y campesinas).
- Conocimientos elementales para la utilización de computadoras.

A C T I V I D A D E S
FASE DE APERTURA
SOCIALIZACIÓN DE OBJETIVOS TIEMPO 5/5
Presente los objetivos, los aprendizajes a lograr y la orden del día a los alumnos.
Orden del día:
1 Identificación de la organización municipal de su estado.
2Reconocer y valorar la riqueza natural, cultural y económica de su estado.
3Construcción de mapas en la computadora con la información recabada.
4Conservar evidencia de los trabajos realizados.
TÉCNICA: Exposición
MATERIAL:
RECOMENDACIONES
:

1Identificación de la organización municipal de su estado.TIEMPO 10 /15
Propósito de la actividad: Ubicación del municipio o delegación en la entidad.
-Se pide a los alumnos que formen equipos de binas e investiguen y ubiquen en un mapa de la República Mexicana, la localización exacta de su propio estado o entidad y las entidades colindantes.
TÉCNICA : Descriptiva por binas.
MATERIAL: Equipo de Cómputo
Programa: Simuladores “Explorador Geográfico” http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/
RECOMENDACIONES:

FASE DE DESARROLLO
2.-Reconocer y valorar la riqueza natural de su estado.TIEMPO 10/15
Propósito de la actividad: Conocer los recursos y población de la entidad.
-Conocer las características físicas de la entidad, tales como relieve, clima, ríos, lagos y costas.
-Conocer los recursos naturales de la entidad, tales como vegetación, fauna y otros recursos.
TÉCNICA: Ilustrativa
MATERIAL: Equipo de Cómputo
Programa: Simuladores “Explorador Geográfico
http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/
RECOMENDACIONES:

2.1-Reconocer y valorar la riqueza cultural y económica de su estado.
TIEMPO 20/65
Propósito de la actividad: Conocer el tipo de etnias que residen en la localidad, así como las actividades económicas.
- Conocer las actividades agrícolas y ganaderas.
-Conocer las actividades industriales.
-Conocer las áreas comerciales y de servicios.
-Conocer las artesanías y el turismo.
TÉCNICA: Ilustrativa y descriptiva
MATERIAL: Equipo de Cómputo
Programa: Simuladores “Explorador Geográfico
http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/
RECOMENDACIONES:

FASE DE CIERRE
3.-
Construcción de mapas en la computadora con la información recabada.
TIEMPO 20/85
Propósito de la actividad: Elaboración de mapas.
-Con la información que recabó cada equipo y las imágenes de la galería del explorador construyan sus propios mapas.
-Habrá que realizarse un mapa para cada tema.
TÉCNICA: Reflexiva por binas.
MATERIAL: Equipo de Cómputo
Programa: Simuladores “Explorador Geográficohttp://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/
RECOMENDACIONES:

4.- Conservar evidencia de los trabajos realizados. TIEMPO 20/65
Propósito de la actividad: Comprobar la realización de trabajos por binas.
-Los mapas obtenidos guardarlos en un documento de Word o imprimirlos para pegarlos en sus cuadernos de la materia, que cuenten con una portada con los datos personales, el nombre del estado y el índice indicando los temas de cada uno de los mapas.
-Habrá que realizarse un mapa para cada uno de los temas.
TÉCNICA: Elaborativa por binas.
MATERIAL: Equipo de Cómputo
Programa: Simuladores “Explorador Geográficohttp://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/
Impresora a colores y libreta de la materia.
RECOMENDACIONES:

NOTAS DEL PROFESOR:

De acuerdo al modelo NOM, el nivel de uso es el de “utilización de programas preexistentes sin modificar”, la orientación de uso es la de “apoyo a la instrucción o auto instrucción con la computadora”, ya que el software mismo está pensado para su uso autodidacta, y la modalidad de uso es :
Contenido-objetivo: iniciar a los estudiantes en la recreación de su entorno inmediato, hasta llegar al estudio geográfico del su país con la elaboración de sus propios mapas.
Proporción computadora usuario: una computadora por dos estudiante.
Contexto social y espacial de uso: en el laboratorio de cómputo o trabajo por equipo.
Tiempo de uso: 40 minutos por sesión, tres o más veces a la semana. (Considerando que son pocos niños por grupo).
Ismael García Cedillo. (2000). La integración educativa en el aula regular. SEP.México

domingo, 6 de mayo de 2007

"Programas de Autoría de Software Educativo en la Red"

Flash Professional
El software Adobe Flash CS3 Professional es el entorno de creación más avanzado para generar contenido interactivo de alta calidad para plataformas móviles, digitales y web. Util en la creación de sitios web interactivos, anuncios con abundante contenido multimedia, medios didácticos, atractivas presentaciones, juegos y mucho más. Los desarrolladores y diseñadores que trabajan con los sistemas Macintosh y Windows® confían en Flash CS3 y en el software Adobe Flash Player para asegurarse de que su contenido alcanza el mayor número de destinatarios posible.
Flash CS3 Professional es una aplicación disponible para Microsoft® Windows®, y para Mac como aplicación binaria universal, que proporciona las herramientas necesarias para llevar a cabo sus proyectos con éxito.
Funciones principales:
Importación de Adobe Photoshop y de Illustrator, Línea de tiempo por fotogramas, Dibujos y formas, Desarrollo de ActionScript 3.0, Sofisticadas herramientas de vídeo, Compatibilidad con sonido MP3, Amplias funciones de diseño, Arquitectura ampliable, Conversión de animaciones en ActionScript.
http://www.adobe.com/es/products/flash/

El Front Page de Microsoft .
El Front Page es un aplicativo que se ejecuta en Windows 98, Windows NT, XP, etc., que nos permite tener una visión completa de un proyecto web como si fuera apenas una página. En el Front Page se combina la facilidad de crear páginas web, con insertar dinamismo a las páginas a través de scripting y al mismo tiempo una administración global de todo el proyecto (hipervínculos, navegación, directorios, etc.).

Los elementos que componen el Front Page son:El explorador es una herramienta de administración de proyectos web; tanto de forma local como remota; es decir, un PC con el Front Page instalado puede administrar un proyecto web que está publicado en cualquier otro lugar de Internet.
El editor es una herramienta para el desarrollo de las páginas web individuales que componen nuestros proyectos web;
Una de las fabulosas utilidades del FrontPage, es la lista de tareas pendientes. Con esta lista podemos llevar un control de los servicios que tenemos por cumplir en la tarea cotidiana de desarrollo, y evita innumerable pedacitos de papel al rededor del la computadora.
Para poder instalar y configurar correctamente las extensiones de Front Page en su servidor, el programa ofrece el Administrador de Servidores; con él podremos mantener correctamente las extensiones que se conectan al Explorador y al Editor de Front Page. Como vemos, el Front Page es realmente una herramienta completa de desarrollo de proyectos web que nos será muy útil para el éxito de nuestros planes de trabajo.
www.ciao.es/Opiniones/Front_Page_2002__

"La Importancia de la Técnica Van Der Mollen-Gándara"

En la actualidad la incorporación de las TIC’S en el ámbito educativo es un hecho inevitable, ya que cada día más docentes incorporan en su quehacer escolar el uso de las computadoras de muy variadas formas que van desde la utilización de software ya existentes, creación de experiencias de aprendizaje entorno a programas ya hechos o en caso de ser necesario optar por desarrollar o crear nuevo software, lo cual como dice Gándara, 1994 “incluye no solamente la programación , sino la selección de contenidos, estrategias de uso e incluso la documentación de los programas”.
Como paso previo al desarrollo de un nuevo software deberá ser el de justificarlo, mediante una reflexión seria y profunda si es necesario y viable o no.
La metodología Van Der Mollen-Gándara ayuda a generar la preespecificación, calendario y presupuesto de un proyecto, es decir la Técnica del Mapa Mental desarrollada por estos autores es una lluvia de ideas que permite clarificar el proyecto y contar con elementos de planeación; éste es un ejercicio personal que se puede revisar y repetir cuantas veces sea necesario, es muy similar a los Mapas Conceptuales y ayuda a “planificar” un proyecto para su óptimo desarrollo.
Es una técnica que no cuesta cara, pues los materiales que utiliza son muy económicos y de fácil acceso (pliegos de papel, plumones y cinta).
Lo importante de ésta técnica es que quien la desarrolle deberá tener muy claro el tema y el objetivo del proyecto, así como el público al que beneficiará.
Es como una organización de las ideas que se van a desarrollar, ya que el esquema se divide en temas y subtemas representado por ramas que se desprenden de un tema central; para cada subtema o rama del mapa se deberá señalar el medio que se empleará, señalar en cuales ramas hay actividad y que tipo de participación es la que necesita, especificar los materiales necesarios y todo ello ejemplificarlo con las iniciales de letras para poder plasmarlo y comprenderlo; también utiliza distintos elementos como asteriscos, colores, etc. Para detallar la factibilidad, la dificultad o lo atractivo de los subtemas a desarrollar en el proyecto.
También es importante la utilización de tablas de costos y tiempos promedio, la plataforma óptima a utilizar, costos del software de desarrollo y apoyo, tiempo aproximado de investigación/recopilación, así como de insumos, costos de reproducción y distribución, así como de capacitación. La creación de un calendario en donde se especifiquen las horas hombre estimadas que tomará el proyecto, la cantidad de gente que colaborará, etc.
Una vez que se cuente con todo lo anterior será muy importante considerar si es factible seguir adelante y si no fuera posible por alguna cuestión sobre todo de financiamiento, será necesario regresar al mapa mental y ajustarlo a los recursos disponibles.
Siempre tener en cuenta que el ejercicio consiste en prever para evitar sorpresas y desilusiones.

En mi muy personal punto de vista, la creación de un nuevo software no es algo imposible, pero si un poco complicado ya que existen muchos detalles que se deben considerar como esenciales antes de desarrollar un nuevo producto, la Técnica Van Der Mollen-Gándara ayuda a tener una representación concreta de los componentes abstractos necesarios para echar a andar el proyecto.
Cuando un trabajo está bien organizado, en éste caso a través de un “Mapa Mental”, se cuenta con la lista de medios o materiales que se emplearán, un documento con la selección de plataforma, un presupuesto y un calendario tentativo, se obtendrá como resultado una claridad sobre la factibilidad del proyecto a desarrollar, es decir se habrá obtenido la creación de un software educativo exitoso.
Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana María Bañuelos, Coords. 1994 LOS USOS EDUCATIVOS DE LA COMPUTADORA. CISE/UNAM. México. Pags.: 159-178.