lunes, 26 de marzo de 2007

"Aplicación de la Robótica Pedagógica"

EJEMPLO

De acuerdo a mi contexto de trabajo que es con niños que presentan Necesidades Educativas Especiales, específicamente Deficiencia Intelectual leve, yo podría aplicar la Robótica Pedagógica en el nivel de Telesecundaria para trabajar la materia de Biología ayudándoles a crear los diferentes órganos que componen el cuerpo humano, como un simulador del corazón, de los pulmones, el funcionamiento del ojo al dilatarse la pupila, etc.
En este caso específicamente se aplicará la Robótica Pedagógica para simular los Pulmones.

Materiales:
Batería de 9 volts.
Motor DC 9 Volts.
Ventilador pequeño
Tubo PVC tipo Y
2 Válvulas de escape
2 Globos de látex de tamaño mediano
2 Sensores tipo flotador

Procedimiento:
La batería alimentará el voltaje al motor para que éste haga funcionar el ventilador, el cual pasará aire a través del tubo de PVC hacia las válvulas para que no se regrese e infle los globos de látex delgado que harán la función de los pulmones. Al llenarse los globos con cierta cantidad de aire, se activará un sensor tipo flotador para que el globo no se reviente, se apague el ventilador y permita la salida rápida del aire. En el momento en que el globo esté vacío se volverá a activar dicho sensor para que el ventilador vuelva a funcionar y llene de nuevo los globos con el aire, convirtiéndose así en una actividad cíclica que simule la función de los pulmones para llevar a cabo la respiración.

Diagrama.

Lo anterior ayudará a los alumnos a comprender de manera práctica el funcionamiento de los pulmones al momento de respirar. Tendrán la oportunidad de sentir como se van llenando los pulmones (artificiales)con el aire, simulando los verdaderos y sentir también como se desinflan, aparte de comprender que tienen una capacidad de llenado y que no es posible rebasar esa capacidad.

Como se puede observar este puede ser un ejemplo muy sencillo de cómo se puede aplicar la Robótica Pedagógica en el ámbito educativo.

" Robótica Pedagógica"

La Robótica Pedagógica es una disciplina que tiene por objeto la generación de ambientes de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos pueden concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes proyectos que les permiten resolver problemas y les facilita al mismo tiempo ciertos aprendizajes.

Se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Uno de los factores más interesantes es que la integración de diferentes áreas se da de manera natural (Ruiz-Velasco 1987).

En este ambiente de aprendizaje innovador los estudiantes ocupan la mayor parte del tiempo simulando fenómenos y mecanismos, diseñando y construyendo prototipos que son representaciones micro de la realidad tecnológica circundante o son sus propias invenciones.

La Robótica Pedagógica por tanto, se inscribe, en las teorías cognoscitivistas de la enseñanza y del aprendizaje. Este se estudia en tanto que el proceso de construcción es doblemente activo. Por una parte, demanda en el estudiante, una mayor actividad de carácter intelectual; y por otra, pone en juego todas sus características sensoriales.

De aquí que algunas de las principales ventajas sean las siguientes:

1. Integración de distintas áreas del conocimiento
2. Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto
3. Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático
4. Operación y control de distintas variables de manera sincrónica
5. Desarrollo de un pensamiento sistémico
6. Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica
7. Creación de entornos de aprendizaje
8. Aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelamiento matemático.

Uno de los principales objetivos de la Robótica Pedagógica, es la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes Robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.

En otras palabras, se trata de crear las condiciones de apropiación de conocimientos y permitir su transferencia en diferentes campos del conocimiento.

En efecto, la construcción de un Robot educativo requiere del conocimiento de diversas áreas. Por mencionar algunas, es necesario tener conocimientos de mecánica para poder construir la estructura del Robot. También se requieren conocimientos de electricidad para poder animar desde el punto de vista eléctrico al Robot. Asimismo, es importante tener conocimientos de electrónica para poder dar cuenta de la comunicación entre el computador y el Robot. Finalmente, es necesario tener conocimientos de informática para poder desarrollar un programa en cualquier lenguaje de programación que permita controlar al Robot.

Es aquí justamente, que la Robótica Pedagógica muestra una de sus principales ventajas, al permitir integrar distintas áreas del conocimiento, en un proyecto que requiere de un buen ejercicio de integración y que en este caso, la construcción misma de un Robot educativo, es un excelente pretexto para lograr esta integración desde el punto de vista cognitivo y tecnológico.

El desafío es más bien controlar -jugar con- lo real que intentar inmediatamente una interpretación abstracta del fenómeno. Al final, se trata de desarrollar en el estudiante un pensamiento estructurado, que le permita encaminarse hacia el desarrollo de un pensamiento más lógico y formal.

Es importante destacar que los ambientes de aprendizaje actuales, indican que el estudiante aprende cuando crea y construye por sí mismo el conocimiento específico que necesita, a diferencia de los esquemas anteriores basados en repetición y práctica.
Enrique RUIZ-VELASCO SÁNCHEZ .Universidad Nacional Autónoma de México.

martes, 20 de marzo de 2007

"Aprender Haciendo"


Los simuladores educativos son considerados como potentes herramientas pedagógicas en el aprendizaje a través de las TIC’s.

La técnica es similar a la del simulador de un avión al que nos subimos en las ferias, pero con conceptos formativos. Cualquier piloto aprende muchísimo más practicando en un simulador aéreo (prueba, error, corrección y nueva prueba) que oyendo clases teóricas o estudiando manuales de vuelo. De hecho, se trata de una especie de método del caso a través de Internet.Lo mismo sucede con los niños, aprenden de manera activa y práctica.
En los simuladores educativos se pone al alumno en la necesidad de opinar, de implicarse, de incorporar un rol en una situación verídica (o muy similar a la realidad), de escoger sus propias opciones. Se le dan detalles y se le proponen alternativas de actuación. Luego, se le va situando en el escenario que él mismo elige y se le explican los resultados de sus acciones. Hay muchos finales posibles y el alumno obtiene retroalimentación del propio programa y del profesor. También puede compartir sus reflexiones, análisis, errores y aciertos con sus compañeros de curso (antes, durante y después de los ejercicios, y todo ello de forma virtual). Incluso, si lo desea, puede comparar sus calificaciones con la media de la clase, con las puntuaciones de todos y cada uno los participantes, aun sin ver sus nombres (pueden ser miles de alumnos, de diferentes escuelas y países). Lo cierto es que resulta francamente interesante, divertido... y se aprende haciendo.
Estos simuladores, muchos aún en fase de prototipo experimental, sirven tanto para estudiar cualquier materia como en matemáticas sumas y restas, hasta contabilidad como negociación.
Pues bien, los simuladores educativos siguen ganando fuerza en el sector educativo y cada vez parece más demostrada su eficacia.
En mi experiencia personal con los simuladores realmente me parecen muy familiares puesto que me remoto a mis épocas de antaño cuando jugaba con los videojuegos, nada mas que los simuladores tienen un poco más de carácter formativo e inducen a la búsqueda de soluciones viables para diferentes problemas, involucrándonos de tal manera que se llegan a experimentar sensaciones que en realidad no están sucediendo, los escenarios son muy vistosos y el héroe del juego eres tu.


En relación a los simuladores “Mar de letras, Explorador Geográfico y Mosaicos Mágicos”, creo que son realmente interesantes y útiles para trabajar con niños de primaria y pueden ser una buena herramienta para el aprendizaje, puesto que además de que los pequeños se divierten, les ayuda a aprender de manera lúdica y estructurada.

¡Hasta Pronto¡


martes, 13 de marzo de 2007

“Software de apoyo para el desempeño escolar.”

La computadora e Internet son tutores particulares de nuestros alumnos, pues les ayudan a realizar tareas, presentaciones y trabajos escritos, permitiéndoles desarrollar las más variadas habilidades. Con su apoyo, el éxito escolar de los niños y jóvenes será más fácil de alcanzar.

Aprender a investigar, organizar la información y comunicarla adecuadamente desde temprana edad garantiza un buen desempeño escolar. Al realizar las tareas escolares, lo primero que se debe tener claro es el tema y el objetivo. Esto nos permitirá enfocar adecuadamente la búsqueda tanto en Internet como en libros especializados.

Tomando en cuenta que la población con la que trabajo es niños que presentan una discapacidad intelectual leve, el software que considero me puede ayudar para trabajar con ellos es el siguiente:
Aprende a leer con Pipo, de 3 a 6 años. Es un método interactivo y progresivo para aprender a leer. Además es un método flexible que permite ser adaptado a las diferentes metodologías de los maestros, y a las diferentes capacidades de los niños. Mediante 14 divertidos juegos trabajarán diferentes aspectos para el aprendizaje: discriminación visual, memorización, reconocimiento de formas, asociación, vocabulario, etc. Muy útil para solidificar los conocimientos.
Vamos a leer con Pipo (2) de 5 a 8 años es la segunda parte de un método interactivo y progresivo, con el cual el niño se inicia en el aprendizaje de sílabas compuestas (directas, inversas, directas dobles...), perfecciona la lectura de palabras y frases, a la vez que adquiere una mayor comprensión lectora.
http://www.pipoclub.com/


Computación Educativa Integradora VERMIC. Los programas educativos de Vermic son productos que permiten convertir a la computadora en una excelente herramienta de enseñanza-aprendizaje. Combinan apego a los las necesidades de aprendizaje conforme a la edad, homologados con los programas de la SEP, gráficos atractivos, interactividad y un alto contenido recreativo, que ofrece a los educandos una verdadera alternativa de estudio, efectiva y divertida.
La computación se ha convertido en factor de influencia para la inmensa mayoría de las actividades humanas. Es difícil encontrar una disciplina del quehacer humano que no pueda encontrar beneficio en el empleo de los recursos computacionales.
http://www.vermic.com.mx/productos.htm

Encarta, es una enciclopedia multimedia digital publicada por la compañía de software Microsoft. Cada artículo sobre un tema en particular se integra con el contenido multimedia. Éste incluye ilustraciones, audio, video, un centro web e incluso algunos juegos. Posee un sistema de cartografía con interfaz de globo terráqueo, que puede ser rotado y aumentado en cualquier ubicación del plano para observar ciudades e incluso calles de las grandes metrópolis. Encarta también posee muchas fotografías e ilustraciones gracias en parte a que Microsoft es dueña de la agencia fotográfica Corbis.
Los artículos de Encarta pueden ser actualizados fácilmente mediante una conexión a
Internet, pero solo por un año, después habrá que obtener la siguiente versión.
La edición de la enciclopedia es anual, además es editada en nueve versiones internacionalmente, con diferencias en contenido e idioma, entre los cuales están además de dos versiones en
idioma inglés (estadounidense y británico), una en español, en alemán, italiano, francés, japonés y holandés. En la versión de éste último idioma contiene artículos extraídos de la enciclopedia Winkler Prins. También se editó en idioma portugués de Brasil en 1999, que fue descontinuado en 2002.
http://www.microsoft.com/latam/encarta2007/default.aspx

*Nota: Es importante mencionar que los software aquí presentados no se encuentran en orden de importancia o utilidad, puesto que los tres son a mi forma de ver muy útiles en el manejo de contenidos y como estrategias académicas dentro de la educación.

¡Hasta Pronto¡

lunes, 12 de marzo de 2007

El Aula Virtual en el CAM.


Viabilidad de aplicación de lo cotizado para el Aula Virtual.

Tomando en cuenta que el “aula virtual” anteriormente cotizada se pretende instalar en el CAM Jean Piaget, para trabajar con niños que presentan necesidades educativas especiales (específicamente Deficiencia Mental), considero que su realización si sería viable pues el principal interés de ésta institución educativa es lograr que los alumnos que a ella asisten, aprendan a través de cualquier medio que ayude al alumno a alcanzar éste fin. Para ello el aula virtual representaría una herramienta muy útil y se incluiría dentro de las adecuaciones curriculares pertinentes para el manejo de la currícula básica, ya que a través del diferente software educativo existente se apoyaría al alumno para tener un acceso más fácil y divertido de los contenidos que debe manejar.

En cuanto al presupuesto necesario, debo mencionar que sí se cuenta con el capital necesario para ello, pues éste año se ganó el premio “Escuelas de Calidad “, se pretende invertir en rubros realmente significativos para la escuela que ayuden a aumentar el desempeño académico de los alumnos, considerando que “aula virtual” podría ser uno de ellos.

lunes, 5 de marzo de 2007

MiniQuest.

Mini Quest

El presente es un MiniQuest de Descubrimiento dirigido a alumnos de Primaria desde los siete años de edad (2° grado). La materia que se puede trabajar es Ciencias Naturales o Biología. El tiempo necesario para desarrollarlo es de dos clases de 50 minutos cada una y se puede trabajar de manera individual o por equipos de dos integrantes.

“La Mariposa Monarca”
Escenario:
¿Por qué la Mariposa Monarca emigra de su lugar de origen, cual es el recorrido que sigue y hacia dónde se dirige?

Juliana, una niña muy inquieta al ver por la ventana una mariposa Monarca, pregunta a su mamá de dónde vienen, por qué y cada cuando lo hacen, con éste MiniQuest su mamá pretende obtener información para explicarle el porque se da éste suceso.

Tarea:
*¿Qué es la Metamorfosis?
*¿Por qué se da la migración en las mariposas?
*¿Cuáles es el santuario de Mariposa Monarca más concurrido en México?

Sitios de Búsqueda

mariposario.org.mx

www.umich.mx/mich/monarca

www.papalotzin.com/esp/mariposas-monarcas-visitar.html

Producto:
*Hacer una descripción corta del ciclo de vida de la mariposa.
*Realizar un diagrama o ilustración del recorrido que hace la Mariposa Monarca desde Canadá, hasta Michoacán.
*Elaborar un cartel con recomendaciones para evitar la extinción de la Mariposa Monarca.

Que son las WebQuest, MiniQuest y Big6.

WebQuest
WebQuests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas.
WebQuest es un modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender, es una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación además es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos.
Este modelo fue creado por Bernie Dodge en 1995 y cuenta con más de 40.000 páginas en Internet, con propuestas de educadores de muchos países del mundo (Estados Unidos, Canadá, Islandia, Australia, Inglaterra, Francia, Portugal, Brasil, Holanda, entre otros).

MiniQuest:

Consisten en una versión reducida de las WebQuests, en las que sólo se consideran tres pasos: escenario, tarea y producto. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los alumnos las realizan completamente en el transcurso de una o dos clases a lo sumo. Pueden ser utilizadas por profesores que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de las WebQuests.

Se han desarrollado tres diseños educativos diferentes para las MiniQuests: Las MiniQuests de Descubrimiento, Las MiniQuests de Exploración y las MiniQuests de Culminación. Esta clasificación obedece al sitios dentro de la unidad curricular en el que se introduce la MiniQuest.

Las MiniQuests están compuestas por tres componentes o secciones:el escenario, la tarea y el producto.
Big6
Big6 es un modelo para desarrollar Competencia en el Manejo de la Información (CMI) mediante un proceso sistemático para la solución de problemas de información y en una serie de habilidades que suministran la estrategia necesaria para satisfacer necesidades de información, todo esto apoyado en el pensamiento crítico. Los estudiantes pueden utilizar este método desarrollado por Michael Eisenberg y Bob Berkowitz para resolver situaciones personales o académicas que requieran información precisa, para tomar una decisión o para completar un trabajo.La gran cantidad de información actualmente disponible en Internet pone de manifiesto la urgencia para desarrollar en los estudiantes la habilidad en el manejo es ésta.

"Aula Virtual"


Descripción Gráfica de mi Aula Virtual.

La E-educación del Nuevo Milenio.



Costeo de un proyecto de introducción de cómputo educativo a escala de un salón de clases:

La imagen tradicional de los salones de clases ha sido por lo general un aula con varios alumnos, un gran pizarrón verde y un maestro con un gis en la mano.
Hoy la “tecnología” ha permitido que esto ya no sea necesariamente la única concepción del lugar de aprendizaje.
Existen en la actualidad muchas instituciones educativas que comienzan a integrar la modalidad de “escuelas virtuales”, al fusionar el uso de nuevas tecnologías con sus programas académicos ya existentes, de una manera reflexiva y crítica.
La presente propuesta de trabajo educativo se estructura de la siguiente manera:

Se pretende equipar un aula de 4° grado de Primaria de un Centro de Atención Múltiple (Escuela de Educación Especial) para trabajar con alumnos que presentan Deficiencia Mental Leve.

*Para ello de acuerdo al Modelo de Jonassen, los alumnos aprenderán “Con la computadora”, ya que a través de ella el maestro encargado del grupo fusionará los contenidos académicos que desea trabajar es decir, la tecnología se utilizará como herramienta del docente y de una comunidad de aprendices.

*De acuerdo al “Modelo NOM” del Dr. Manuel Gándara Vázquez, se trabajará de la siguiente manera:

-Niveles de Uso: utilización de programas pre-existentes sin modificar, en donde se requiere una mínima capacitación del docente para manejarlo. Será necesario evaluar si el software que se pretende utilizar es pertinente a los objetivos educativos que se persiguen.

-Orientaciones de Uso: aquí el equipo servirá para dar apoyo en la presentación del docente (o los alumnos) con la computadora. Es decir se utilizará como un elemento de ilustración. También se podrán utilizar la producción de materiales didácticos para uso sin la computadora sobre el tema visto para reforzar en casa.

-Modalidades de Uso: la articulación entre contenido/objetivo del software que se utilizará para la impartición de temas ya planeados, con contenidos de la currícula básica y de acuerdo a las materias que se trabajan, por ejemplo en Biología de 4° grado, se ven las partes del cuerpo, específicamente el aparato reproductor femenino y masculino, para ello se puede utilizar el software “Como hablar de sexo a los pequeños” o alguna página en Internet que nos hable de Sexualidad Humana (previamente revisada por el docente) en donde se ilustre éste tema, con la finalidad de que los alumnos vean y escuchen la información, además de participar de manera interactiva con los juegos del disco que complementan tal información y aprendan de acuerdo a sus capacidades.

La Proporción computadora-usuario; se destinará una computadora para todos los alumnos dentro del salón de clases, tomando en cuenta que la cantidad de alumnos es pequeña (de doce a quince alumnos por salón).

El contexto espacial será al interior del salón de clases.
Tiempo de Uso: mínimo una hora diaria de trabajo utilizando la tecnología.

Modalidad de uso alternativo: la utilización de la computadora al interior del salón de clases como generadora del aprendizaje grupal.

Como en todo proceso, la educación virtual requiere que los usuarios se adapten a éste nuevo método. Los alumnos y maestros deben tenerle paciencia a la tecnología y a sus posibles fallas, así como aceptar las innovaciones tecnológicas que se tienen que adaptar al sistema para que resulte más eficaz.


Cotización de lo requerido para el Aula Virtual.
HARDWARE
Computadora *$ 9,498
Protector de voltaje (regulador Koblenz de 300VA No Break $ 1,199
Pantalla Enrollable 2.13m X 2.13m $ 2,185
Proyector View Sonic 1600 Lumenes $ 8,738
Impresora Epson $ 966
Línea Telefónica para Internet $ 1,300
Total: $ 23,886 Pesos Mexicanos

*Procesador Pentium 820 Dual Core
Monitor Flat Panel de 17” Bocinas
Disco Duro de 120 GB
Memoria RAM de 512 MB
Sistema Operativo Windows XP Home Edición
Tarjeta de red y lector de tarjetas 9en1

SOFTWARE
Encarta 2007 $ 318
Aprendiendo Geografía con PIPO $ 400
Como hablar de sexo a los pequeños $ 600
Internet Infinitum(MODEM inalámbrico) $ 690 + 402 mensual
Total: $ 2,410 Pesos Mexicanos

MINDWARE
Capacitación del Docente $ 1000 una sola vez
Costo de Instalación $ 0 Incluido con el equipo e Internet
Costo de Mantenimiento $ 1000 cada 6 meses
Total: $ 2000 Pesos Mexicanos

TOTAL APROXIMADO: $ 28,296
Gándara, M. 1997b: "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152.