domingo, 29 de abril de 2007

" Creando Nuevo Software"

El programa CLIC.
Clic es un programa que permite crear distintos tipos de actividades: puzzles o rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, crucigramas, actividades de identificación, de exploración, de respuesta escrita, actividades de texto…
Las actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros
recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes para utilizarlas secuencialmente.
Clic funciona en entornos Windows 3.1 / 95 / 98 y está disponible en siete idiomas y su autor es Francesc Busquets.

Funciones básicas de Clic:
Como cargar una actividad o un paquete del disco, los rompecabezas, tipos de rompecabezas, asociaciones, sopa de letras, crucigramas, actividad de texto, ¿Cómo repetir la misma actividad, cómo pasar a otra actividad, cómo pedir ayuda para resolver la actividad, cómo abandonar el programa?

Creación y modificación de actividades y paquetes:
Directorio de trabajo, creación de paquetes de actividades, encadenamiento de paquetes, creación de rompecabezas, creación de asociaciones, asignación de relaciones, creación de sopas de letras, de crucigramas, de actividades de texto, definición de incógnitas en actividades de texto, creación automática de incógnitas, definición de casillas, opciones de evaluación, selección del tipo de letra, vincular gráficos, recursos multimedia y órdenes especiales, organización de los archivos, opciones de la actividad, grabar una actividad o un paquete .

Otras funciones del programa:
Imprimir, opciones globales, cursor automático, el archivo "CLIC.INI", base de datos de informes, nombre del usuario, informe de actividad, llamada a Clic con parámetros, generación automática de actividades, especificaciones del sistema de generación automática de actividades.

Tipos de rompecabezas
CLIC permite realizar cuatro modalidades de rompecabezas: intercambio, doble, agujero y memoria.

Asociaciones
Clic presenta distintos tipos de actividades de asociación:
Asociación normal, asociación compleja, actividad de identificación, actividad de exploración, actividad de respuesta escrita y pantalla de información.

Sopa de letras
En esta actividad debes encontrar las palabras escondidas en la ventana izquierda. Las palabras pueden estar escondidas en dirección horizontal, vertical y diagonal. También pueden estar escritas del revés.

Crucigramas
El objetivo de la actividad es encontrar las palabras que forman la ventana izquierda a partir de sus definiciones. Las palabras se cruzan en cada casilla en dirección horizontal y vertical.

Actividad de texto
Clic permite realizar seis tipos distintos de actividades de texto:
Llenar huecos, completar texto, identificar letras, identificar palabras, ordenar palabras y ordenar párrafos.


Reflexiones de la Experiencia:
El trabajar con el programa CLIC me resultó realmente interesante, al igual que con las herramientas anteriores que hemos venido descubriendo y utilizado a lo largo del presente módulo de la Maestría en “Comunicación y Tecnología Educativa”; sin embargo creo que ésta es una herramienta que nos puede auxiliar en el desarrollo de la creatividad tanto del maestro para elaborar los ejercicios, como por parte de los alumnos para resolverlos, ya que nos aporta una gran variedad de actividades para abordar un mismo contenido.
En mi trabajo con niños que presentan Necesidades Educativas Especiales, los rompecabezas les ayudan a visualizar una imagen y desintegrarla en sus partes para formar un todo, es decir a través del juego ayudarles a consolidar el concepto de figura-fondo como antecedente necesario para la abstracción de conceptos, así mismo las sopas de letras que contengan palabras escondidas ayudan al alumno a poner atención para ver como se escribe la palabra y buscarla en un conjunto de letras, sirven de apoyo para el aprendizaje de la ortografía.
En general creo que el programa CLIC facilita la creación de nuevos softwares para trabajar contenidos académicos que faciliten el acceso a los aprendizajes significativos de los alumnos, independientemente de la discapacidad que éstos presenten.

http://clic.xtec.net/es/index.htm

lunes, 23 de abril de 2007

S I M U L A D O R E S.


STAGECAST CREATOR " Un super simulador"
El trabajar con el simulador STAGECAST CREATOR fue una experiencia realmente gratificante y novedosa para mi ya que me considero neófita en esta materia, el programa es un simulador para niños y está basado en objetos que tienen conductas a partir de reglas que define el programador.

Para poder resolver el problema planteado en ésta sesión que fue la de “crear una regla para que el personaje saltara diferente número de obstáculos”, tuve primeramente que descargar el programa a mi computadora, después entrar a la página principal del programa y ver el menú que ofrece cuatro opciones:
*crear un simulador
*abrir un simulador
*aprender a crear
* salida
Primeramente se seleccionó la opción de “aprender a crear” (learn creator), en ella el programa enseña paso a paso lo que se debe de hacer de una manera muy sencilla para crear tu propio simulador, para ello muestra también un menú de 18 pasos, que van desde como comenzar, crear tus propias reglas, hacer listas de las reglas creadas, manejar diferentes caracteres, cambiar la apariencia de los personajes, darles animación, crear tus propios personajes, darles sonido, cambiar de escenarios, de variables y un poco más.

Una vez revisado esto, procedí entonces a abrir la opción de “crear un simulador” (creat a sim).

Mis personajes son muy sencillos, pero coloridos y manejo tres reglas para que corran, salten y sigan corriendo.

La conclusión a la que llegué fue que para crear la situación con más de tres personajes es necesario utilizar la herramienta de copiar los mismos.
Realmente me gustó, creo que con ello se ponen en juego una gran cantidad de procesos cognoscitivos que ayudan a la adquisición de aprendizajes significativos, pero más favorece la creatividad y la paciencia de las personas que lo crean.

viernes, 13 de abril de 2007

"La Robótica Educativa en el Salón"


SITUACION DE APRENDIZAJE
Tomando en cuenta que el tipo de niños con los que trabajo presentan Necesidades Educativas Especiales, la situación de aprendizaje que yo crearía para los niños de primer y segundo año sería la de trabajar con los llamados DUPLOS del material LEGO que son piezas grandes para ensartar y podrían formar sus propios juguetes como carros, muñecos, helicópteros, etc. Es una forma de prepararlos para que comiencen con LEGO, sus KIT BASICOS y de ésta manera trabajar aspectos de psicomotricidad fina, seriación, clasificación, pero sobre todo lacreatividad, simplemente a través de fomentar el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, es decir a través de situaciones didácticas construccionistas.
Para los muchachos de Telesecundaria se podría trabajar con el “Semáforo” que es un sistema que funciona por tiempo, se conectan tres luces cada una en un cable. Se agrega un ladrillo plástico detrás de cada luz para completar el espacio libre. Entre una luz y otra se coloca un ladrillo plástico para separarlas, luego se colocan los plásticos en las luces (de abajo hacia arriba: verde, amarillo y rojo).El conjunto de las tres luces armado se coloca sobre uno de los soportes y se encastra en la plataforma. El cable correspondiente a cada una de las lámparas irá conectado a una Terminal de salida de la interfase. De ésta manera se pueden trabajar las secuencias.
Piezas necesarias:
- 1 plataforma- 3 luces- 3 plásticos cubre-luces (rojo, amarillo y verde)- 3 bloques 1x2- 2 bloques 2x2 chatos- 3 cables largos- 1 eje Nº- 3 soportes para eje

"ROBOTICA EDUCATIVA"


La robótica aplicada a la educación es lo que se llama Robótica Educativa y se afianza día a día como herramienta de aprendizaje tanto de contenidos tecnológicos como de otras disciplinas con las que se encuentra firmemente ligado.
En todo el mundo más y más centros educativos incorporan la robótica, bien en sus planes de estudios, bien como actividad extraescolar, generando a su alrededor una gran cantidad de eventos (competencias, exposiciones, etc.) que hacen que esta actividad tenga un gran atractivo para los jóvenes.
La Robótica Educativa fue inspirada por el mismo inventor del lenguaje Logo, el Dr. Seymour Papert que en los laboratorios del MIT (USA) decidió crear junto a su equipo de colaboradores una interfase que permitiera conectar la construcción con la programación. Fue en el año 1988 y el resultado no es otra cosa que la continuidad de las ideas de Piaget, iniciadas con Logo y continuadas con Robótica Educativa. En nuestro país los grandes propulsores fueron el ing. Horacio Reggini y el Dr. Antonio Battro, (http://www.byd.com.ar/) notables investigadores argentinos e innovadores constantes en las áreas de la Educación y la Informática Educativa.
En esta era digital, es imprescindible orientar a los alumnos hacia el enorme universo del encuentro y la discusión de ideas acerca -en este caso- de las máquinas que pueden ayudar al hombre. De ahí, el nombre Robótica, lo tenemos asumidos como máquinas que están en nuestra vida cotidiana y no, en la ciencia ficción. Máquinas que hacen al alumno inteligente por cuanto es él, el centro de todo y desde él se inicia:
*-la clasificación,

*-el armado,

*-la programación,

*-la puesta a punto... del diseño total.

*-Todo el proceso

De ahí, que el armado de Lego y/o Meccano junto a la interfase y la computadora constituye para el niño un: juguete inteligente.

El LEGO es un juego de construcciones con módulos de plástico ensamblables de origen danés que se ha difundido mucho a pesar de su elevado costo debido a su gran calidad de interés. Los modelos recientes LEGODACTA han incorporado innumerables elementos de precisión como poleas, engranajes, ejes, motores y sensores, luces, etc. que permiten la construcción de mecanismos complejos controlables por una computadora mediante una interfaz adecuada. El lenguaje de programación de elección es el LOGO, que se presta de manera admirable para desarrollo de procedimientos modulares y recursivos.
Es importante tener en cuenta que con este material podrán trabajar un grupo de 4 a 6 alumnos. Como la modalidad de trabajo es por proyectos se puede rotar a los alumnos en los conjuntos que disponga. Es importante rescatar que con anterioridad al armado y prueba del proyecto existe una etapa de análisis, diseño y planificación del proyecto en la cual no se necesita este material.