lunes, 26 de noviembre de 2007

martes, 7 de agosto de 2007

Sesión 1.- La Edocomunicación.

L.Nayeli Amador Bejarano.

SEDE Colima

Tutor: María Margarita Victorica Sánchez

“En Busca del Público.”
La presente reseña pretende explicar quién es el público y cuales son sus demandas ante los contenidos de los “Medios Masivos de Comunicación”, principalmente ante la televisión, es decir la manera en cómo se da el proceso de comunicación.
Para ello se analizan las “cinco tradiciones en busca del público”, conformadas por: La investigación sobre los usos y las gratificaciones, El análisis literario, La investigación sobre los efectos, El enfoque culturalista y Los estudios de recepción. Todas ellas se vinculan con dos grandes corrientes teóricas, la de “los estudios literarios” y la de “las ciencias sociales”.
Cada una de estas cinco tradiciones subraya la actividad y la selectividad manifestada por los miembros del público en sus usos e interpretaciones de los mensajes de los Medios Masivos de Comunicación. El escrito menciona que en la actualidad el público, conformado por receptores activos, no solamente descifra los mensajes que le son transmitidos por los diferentes medios, sino que ahora él también los produce, es decir que en la actualidad el público se define en términos de explicación, más que de interpretación. Simultáneamente se reconoce la importancia al contexto social que no deja de aumentar tratándose de la formación de los públicos, de la de los géneros y de las instituciones mediáticas, es decir la interacción que se da entre los medios y sus receptores.
Así mismo, se presenta la existencia de ciertas diferencias entre las cinco tradiciones en las que se basan, por un lado en relación a la importancia relativa de los tres componentes fundamentales del proceso de comunicación, como lo son el mensaje, el público y el contexto social, así como diferencias de enfoque, ya que desde la perspectiva de las Ciencias Sociales, las investigaciones sobre el público han permitido diferenciar el sistema macrosocial, el entorno mediático institucional y el público como entidad dependiente de la psicología social; desde la perspectiva del Análisis Literario se encuentran teorías elaboradas del sentido y de las representaciones.
Como resultado del significado que los públicos les atribuyen a los contenidos de los medios, éstas teorías explican en cierto modo los efectos cognitivos y de conductas del uso de los Medios Masivos de Comunicación. Para ello se utilizan diferentes metodologías y modos de análisis, que van desde las categorías operatorias, a través de la formación de teorías, pasando por hipótesis, observación, análisis, interpretación y presentación de resultados, por el lado de las Ciencias Sociales, hasta un comentario reflexivo sobre el proceso de investigación, su contexto, sus objetivos y los roles de los participantes, por parte de la tradición literaria; se puede decir que una es cuantitativa y la otra cualitativa, en cuestión de interpretación de resultados.
Las aplicaciones sociales que pueden hacerse de éste trabajo, conforman la fuerza de las teorías y de las metodologías que permiten producir nuevos conocimientos. Las implicaciones sobre las investigaciones sobre las audiencias de todos los tiempos sugieren un marco histórico y social más amplio en el que deben examinarse y discutirse nuestras tradiciones de investigación, es decir se deben crear metateorías o combinaciones de varios modos de análisis empíricos de la investigación en comunicación, lo cual favorezca la exploración de las diferentes maneras en que pueden completarse y complementarse los diferentes tipos de investigación para así obtener mejores resultados y “encontrar al público que se busca”.

“Historia de las Teorías de la Comunicación”
En Estados Unidos la comunicación, vista así desde hace algunas décadas, está vinculada al proyecto de construcción de una ciencia social sobre las bases empíricas. Su principal representante es la Escuela de Chicago, con su enfoque micro sociológico de los modos de comunicación en los modos de organización de la comunidad, la cual toma a la ciudad como laboratorio social.
Robert Ezra Park (1866-1944) utiliza su práctica como periodista concibiendo las encuestas sociológicas que realiza como una forma superior de reportaje y reflexiona sobre la función asimiladora de los periódicos con su influencia extranjera sobre la naturaleza de la información, la profesionalidad del periodismo y la diferencia que lo distingue de la “propaganda social” o publicidad municipal; Park introduce el término de “Ecología Humana para hacer referencia a las relaciones que se dan entre los organismos y sus entornos, destacando así tres elementos que según él definen la comunidad: una población organizada en un territorio cuyos miembros viven en interdependencia, el nivel social o cultural del cual se hace cargo la comunicación y es quien regula la competencia y permite a los individuos compartir experiencias, uniendo así a la sociedad y por último el proceso por el que la balanza biótica adquiere un equilibrio social.
La metodología etnográfica que estudia las interacciones sociales son la base del pragmatismo de la Escuela de Chicago, de donde surge la expresión “grupo primario” para denominar a los grupos que se asocian y cooperan entre si, siendo la base de la formación de la naturaleza social y de los ideales de los individuos, ya que ésta escuela afirma que sí existe la comunicación y que ésta se da en virtud de las diversidades sociales.
Harold Lasswell (1902-1978), apoyaba la idea de que los medios de difusión aparecieron como instrumentos para la gestión gubernamental de las opiniones y para el existía una unión inminente entre propaganda y democracia, ya que la primera constituye el medio que provoca la unión de las masas, aunque podrían ser utilizadas para diferentes fines.
Lasswell se interesa básicamente por los temas de propaganda, opinión pública, asuntos públicos y elecciones. Este autor crea un marco conceptual para la sociología funcionalista de los medios de comunicación ya que le reconoce tres funciones principales en la sociedad a tal proceso, basados en la vigilancia del entorno, la puesta en relación de los componentes de la sociedad para producir una respuesta al entorno y la transmisión de la herencia social.
En los años cuarenta y cincuenta la historia de la sociología funcionalista de los medios de comunicación sitúa un elemento entre el punto inicial y el final del proceso de comunicación, surgen nuevas teorías, la de los “intermediarios” y la del “two step”, sin embargo tenían muchas contradicciones que sólo confundían los objetivos que e pretendían alcanzar.
Todos estos estudios y otros más dieron lugar a una importante serie de investigaciones sobre los modos de mejorar la eficacia de la persuasión de masas, cuyos experimentos hicieron cambiar la imagen de la comunicación y del comunicador, la naturaleza el contenido y la puesta en situación del auditorio.
Lo anterior nos sirve para reflexionar sobre la forma en que concebimos la comunicación masiva en nuestros días y podemos observar que gracias a todas esas actividades y actitudes empíricas realizadas por los autores antes mencionados y muchos más, los Medios Masivos de Comunicación constituyen la fuente de información y de aprendizaje más importante de la que podemos echar mano para superarnos en esta sociedad modernista y cambiante, y no sólo eso sino que además es posible como docentes utilizar y aprovechar educativamente los Medios Masivos de Comunicación para favorecer los aprendizajes de nuestros alumnos de una manera significativa.

JENSEN, Klaus B. y ROSENGREN Karl E. “Cinco tradiciones en busca del público”, en En Busca del Público, DAYAN, Daniel (Comp), Gedisa, 1997. (pp. 335-370).
MATTELART, Armand “Los empirismos del nuevo mundo” en Historia de las Teorías de la Comunicación, Paidós, 1997. (pp. 23-40).

" Bienvenida al módulo de COMUNICACIÓN Y EDUCACIÓN ".

¡Hola Compañeros que tal ¡
De nuevo esperando aprender muchas cosas nuevas en éste módulo sobre la "COMUNICACIÓN y la EDUCACIÓN", pero sobre todo contar con el apoyo y la amistad de todos ustedes.
¡Hasta Pronto y Mucha Suerte¡
Nayeli Amador.

lunes, 21 de mayo de 2007

"La experiencia de la Educación en Línea"

El curso que analicé en la página de www.aulafacil.com fue el de Curso gratis de psicología ” La autoestima”, compuesto por cuarenta clases seguidas, con la finalidad de conocer un poco más sobre el tema y la aplicación de técnicas nuevas para ayudar a las personas a desarrollarla y vivirla plenamente.
El motivo por el cual escogí éste curso fue, porque como soy psicóloga y la autoestima es un tema que manejo con mucha frecuencia creí que me podría servir para conocer algo nuevo y aplicarlo en mi trabajo cotidiano, sin embargo a pesar de que son muchas lecciones no es así ya que se limitan solo a describir la autoestima y dar información sobre los tipos de autoestima que existe, características, elementos y factores que la conforman, cómo manejar la autoestima en la familia y el papel de la musicoterapia para mejorarla .
Creo que la información es interesante, pero para conformar un curso, creo que deja mucho que desear, pues se limitan meramente a subir la información, la cual es mucha y se hace tediosa, pues no tiene imágenes, ni ligas a donde referirte, solo te presentan una bibliografía al final.
Creo que éste es un curso que se puede catalogar como “fotocopias en la red” ya que se podría estructurar de una forma más completa y atractiva para quien se interese en el tema.

Creación de un curso en línea:

Para la creación de un curso en línea consulté el sitio
http://www.dokeos.com/ en donde primero es necesario registrarse como usuario, tener muy bien en cuenta el objetivo del curso el cual se va a crear, así como su estructura y fundamentación.
La creación de estos cursos es muy sencilla ya que te van llevando paso a paso para cubrir los aspectos que se te piden, a pesar de esto considero que ello implica una gran responsabilidad y compromiso de quien lo hace, con la finalidad de que sea útil para quién lo consulte.

martes, 15 de mayo de 2007

"Los planes de uso en el Cómputo Educativo."

Plan de Clase
Asignatura de Conocimiento del Medio.
Primaria
Este ejercicio es adecuado para: Nivel educativo Primaria Regular.
Grado escolar: 3er° grado
20 alumnos por grupo y un maestro

TEMA1.2 Estados de la República Mexicana .
Sesión 10
OBJETIVO DEL TEMA 1.2: Fomentar el conocimiento de nuestro país, sus características regionales y su diversidad física, social y cultural.
OBJETIVO DEL SUBTEMA1.2.3. Este es mi Estado.
Adquirir el conocimiento específico del Estado o Entidad Federativa a la que pertenece.
APRENDIZAJES A LOGRAR:
-Las entidades forma parte de México.
-Recursos y población de las entidades.
CONOCIMIENTOS PREVIOS:
-Que son y cómo se componen las diferentes localidades.
-Tipos de localidades (urbanas y campesinas).
- Conocimientos elementales para la utilización de computadoras.

A C T I V I D A D E S
FASE DE APERTURA
SOCIALIZACIÓN DE OBJETIVOS TIEMPO 5/5
Presente los objetivos, los aprendizajes a lograr y la orden del día a los alumnos.
Orden del día:
1 Identificación de la organización municipal de su estado.
2Reconocer y valorar la riqueza natural, cultural y económica de su estado.
3Construcción de mapas en la computadora con la información recabada.
4Conservar evidencia de los trabajos realizados.
TÉCNICA: Exposición
MATERIAL:
RECOMENDACIONES
:

1Identificación de la organización municipal de su estado.TIEMPO 10 /15
Propósito de la actividad: Ubicación del municipio o delegación en la entidad.
-Se pide a los alumnos que formen equipos de binas e investiguen y ubiquen en un mapa de la República Mexicana, la localización exacta de su propio estado o entidad y las entidades colindantes.
TÉCNICA : Descriptiva por binas.
MATERIAL: Equipo de Cómputo
Programa: Simuladores “Explorador Geográfico” http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/
RECOMENDACIONES:

FASE DE DESARROLLO
2.-Reconocer y valorar la riqueza natural de su estado.TIEMPO 10/15
Propósito de la actividad: Conocer los recursos y población de la entidad.
-Conocer las características físicas de la entidad, tales como relieve, clima, ríos, lagos y costas.
-Conocer los recursos naturales de la entidad, tales como vegetación, fauna y otros recursos.
TÉCNICA: Ilustrativa
MATERIAL: Equipo de Cómputo
Programa: Simuladores “Explorador Geográfico
http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/
RECOMENDACIONES:

2.1-Reconocer y valorar la riqueza cultural y económica de su estado.
TIEMPO 20/65
Propósito de la actividad: Conocer el tipo de etnias que residen en la localidad, así como las actividades económicas.
- Conocer las actividades agrícolas y ganaderas.
-Conocer las actividades industriales.
-Conocer las áreas comerciales y de servicios.
-Conocer las artesanías y el turismo.
TÉCNICA: Ilustrativa y descriptiva
MATERIAL: Equipo de Cómputo
Programa: Simuladores “Explorador Geográfico
http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/
RECOMENDACIONES:

FASE DE CIERRE
3.-
Construcción de mapas en la computadora con la información recabada.
TIEMPO 20/85
Propósito de la actividad: Elaboración de mapas.
-Con la información que recabó cada equipo y las imágenes de la galería del explorador construyan sus propios mapas.
-Habrá que realizarse un mapa para cada tema.
TÉCNICA: Reflexiva por binas.
MATERIAL: Equipo de Cómputo
Programa: Simuladores “Explorador Geográficohttp://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/
RECOMENDACIONES:

4.- Conservar evidencia de los trabajos realizados. TIEMPO 20/65
Propósito de la actividad: Comprobar la realización de trabajos por binas.
-Los mapas obtenidos guardarlos en un documento de Word o imprimirlos para pegarlos en sus cuadernos de la materia, que cuenten con una portada con los datos personales, el nombre del estado y el índice indicando los temas de cada uno de los mapas.
-Habrá que realizarse un mapa para cada uno de los temas.
TÉCNICA: Elaborativa por binas.
MATERIAL: Equipo de Cómputo
Programa: Simuladores “Explorador Geográficohttp://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/
Impresora a colores y libreta de la materia.
RECOMENDACIONES:

NOTAS DEL PROFESOR:

De acuerdo al modelo NOM, el nivel de uso es el de “utilización de programas preexistentes sin modificar”, la orientación de uso es la de “apoyo a la instrucción o auto instrucción con la computadora”, ya que el software mismo está pensado para su uso autodidacta, y la modalidad de uso es :
Contenido-objetivo: iniciar a los estudiantes en la recreación de su entorno inmediato, hasta llegar al estudio geográfico del su país con la elaboración de sus propios mapas.
Proporción computadora usuario: una computadora por dos estudiante.
Contexto social y espacial de uso: en el laboratorio de cómputo o trabajo por equipo.
Tiempo de uso: 40 minutos por sesión, tres o más veces a la semana. (Considerando que son pocos niños por grupo).
Ismael García Cedillo. (2000). La integración educativa en el aula regular. SEP.México

domingo, 6 de mayo de 2007

"Programas de Autoría de Software Educativo en la Red"

Flash Professional
El software Adobe Flash CS3 Professional es el entorno de creación más avanzado para generar contenido interactivo de alta calidad para plataformas móviles, digitales y web. Util en la creación de sitios web interactivos, anuncios con abundante contenido multimedia, medios didácticos, atractivas presentaciones, juegos y mucho más. Los desarrolladores y diseñadores que trabajan con los sistemas Macintosh y Windows® confían en Flash CS3 y en el software Adobe Flash Player para asegurarse de que su contenido alcanza el mayor número de destinatarios posible.
Flash CS3 Professional es una aplicación disponible para Microsoft® Windows®, y para Mac como aplicación binaria universal, que proporciona las herramientas necesarias para llevar a cabo sus proyectos con éxito.
Funciones principales:
Importación de Adobe Photoshop y de Illustrator, Línea de tiempo por fotogramas, Dibujos y formas, Desarrollo de ActionScript 3.0, Sofisticadas herramientas de vídeo, Compatibilidad con sonido MP3, Amplias funciones de diseño, Arquitectura ampliable, Conversión de animaciones en ActionScript.
http://www.adobe.com/es/products/flash/

El Front Page de Microsoft .
El Front Page es un aplicativo que se ejecuta en Windows 98, Windows NT, XP, etc., que nos permite tener una visión completa de un proyecto web como si fuera apenas una página. En el Front Page se combina la facilidad de crear páginas web, con insertar dinamismo a las páginas a través de scripting y al mismo tiempo una administración global de todo el proyecto (hipervínculos, navegación, directorios, etc.).

Los elementos que componen el Front Page son:El explorador es una herramienta de administración de proyectos web; tanto de forma local como remota; es decir, un PC con el Front Page instalado puede administrar un proyecto web que está publicado en cualquier otro lugar de Internet.
El editor es una herramienta para el desarrollo de las páginas web individuales que componen nuestros proyectos web;
Una de las fabulosas utilidades del FrontPage, es la lista de tareas pendientes. Con esta lista podemos llevar un control de los servicios que tenemos por cumplir en la tarea cotidiana de desarrollo, y evita innumerable pedacitos de papel al rededor del la computadora.
Para poder instalar y configurar correctamente las extensiones de Front Page en su servidor, el programa ofrece el Administrador de Servidores; con él podremos mantener correctamente las extensiones que se conectan al Explorador y al Editor de Front Page. Como vemos, el Front Page es realmente una herramienta completa de desarrollo de proyectos web que nos será muy útil para el éxito de nuestros planes de trabajo.
www.ciao.es/Opiniones/Front_Page_2002__

"La Importancia de la Técnica Van Der Mollen-Gándara"

En la actualidad la incorporación de las TIC’S en el ámbito educativo es un hecho inevitable, ya que cada día más docentes incorporan en su quehacer escolar el uso de las computadoras de muy variadas formas que van desde la utilización de software ya existentes, creación de experiencias de aprendizaje entorno a programas ya hechos o en caso de ser necesario optar por desarrollar o crear nuevo software, lo cual como dice Gándara, 1994 “incluye no solamente la programación , sino la selección de contenidos, estrategias de uso e incluso la documentación de los programas”.
Como paso previo al desarrollo de un nuevo software deberá ser el de justificarlo, mediante una reflexión seria y profunda si es necesario y viable o no.
La metodología Van Der Mollen-Gándara ayuda a generar la preespecificación, calendario y presupuesto de un proyecto, es decir la Técnica del Mapa Mental desarrollada por estos autores es una lluvia de ideas que permite clarificar el proyecto y contar con elementos de planeación; éste es un ejercicio personal que se puede revisar y repetir cuantas veces sea necesario, es muy similar a los Mapas Conceptuales y ayuda a “planificar” un proyecto para su óptimo desarrollo.
Es una técnica que no cuesta cara, pues los materiales que utiliza son muy económicos y de fácil acceso (pliegos de papel, plumones y cinta).
Lo importante de ésta técnica es que quien la desarrolle deberá tener muy claro el tema y el objetivo del proyecto, así como el público al que beneficiará.
Es como una organización de las ideas que se van a desarrollar, ya que el esquema se divide en temas y subtemas representado por ramas que se desprenden de un tema central; para cada subtema o rama del mapa se deberá señalar el medio que se empleará, señalar en cuales ramas hay actividad y que tipo de participación es la que necesita, especificar los materiales necesarios y todo ello ejemplificarlo con las iniciales de letras para poder plasmarlo y comprenderlo; también utiliza distintos elementos como asteriscos, colores, etc. Para detallar la factibilidad, la dificultad o lo atractivo de los subtemas a desarrollar en el proyecto.
También es importante la utilización de tablas de costos y tiempos promedio, la plataforma óptima a utilizar, costos del software de desarrollo y apoyo, tiempo aproximado de investigación/recopilación, así como de insumos, costos de reproducción y distribución, así como de capacitación. La creación de un calendario en donde se especifiquen las horas hombre estimadas que tomará el proyecto, la cantidad de gente que colaborará, etc.
Una vez que se cuente con todo lo anterior será muy importante considerar si es factible seguir adelante y si no fuera posible por alguna cuestión sobre todo de financiamiento, será necesario regresar al mapa mental y ajustarlo a los recursos disponibles.
Siempre tener en cuenta que el ejercicio consiste en prever para evitar sorpresas y desilusiones.

En mi muy personal punto de vista, la creación de un nuevo software no es algo imposible, pero si un poco complicado ya que existen muchos detalles que se deben considerar como esenciales antes de desarrollar un nuevo producto, la Técnica Van Der Mollen-Gándara ayuda a tener una representación concreta de los componentes abstractos necesarios para echar a andar el proyecto.
Cuando un trabajo está bien organizado, en éste caso a través de un “Mapa Mental”, se cuenta con la lista de medios o materiales que se emplearán, un documento con la selección de plataforma, un presupuesto y un calendario tentativo, se obtendrá como resultado una claridad sobre la factibilidad del proyecto a desarrollar, es decir se habrá obtenido la creación de un software educativo exitoso.
Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana María Bañuelos, Coords. 1994 LOS USOS EDUCATIVOS DE LA COMPUTADORA. CISE/UNAM. México. Pags.: 159-178.

domingo, 29 de abril de 2007

" Creando Nuevo Software"

El programa CLIC.
Clic es un programa que permite crear distintos tipos de actividades: puzzles o rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, crucigramas, actividades de identificación, de exploración, de respuesta escrita, actividades de texto…
Las actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros
recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes para utilizarlas secuencialmente.
Clic funciona en entornos Windows 3.1 / 95 / 98 y está disponible en siete idiomas y su autor es Francesc Busquets.

Funciones básicas de Clic:
Como cargar una actividad o un paquete del disco, los rompecabezas, tipos de rompecabezas, asociaciones, sopa de letras, crucigramas, actividad de texto, ¿Cómo repetir la misma actividad, cómo pasar a otra actividad, cómo pedir ayuda para resolver la actividad, cómo abandonar el programa?

Creación y modificación de actividades y paquetes:
Directorio de trabajo, creación de paquetes de actividades, encadenamiento de paquetes, creación de rompecabezas, creación de asociaciones, asignación de relaciones, creación de sopas de letras, de crucigramas, de actividades de texto, definición de incógnitas en actividades de texto, creación automática de incógnitas, definición de casillas, opciones de evaluación, selección del tipo de letra, vincular gráficos, recursos multimedia y órdenes especiales, organización de los archivos, opciones de la actividad, grabar una actividad o un paquete .

Otras funciones del programa:
Imprimir, opciones globales, cursor automático, el archivo "CLIC.INI", base de datos de informes, nombre del usuario, informe de actividad, llamada a Clic con parámetros, generación automática de actividades, especificaciones del sistema de generación automática de actividades.

Tipos de rompecabezas
CLIC permite realizar cuatro modalidades de rompecabezas: intercambio, doble, agujero y memoria.

Asociaciones
Clic presenta distintos tipos de actividades de asociación:
Asociación normal, asociación compleja, actividad de identificación, actividad de exploración, actividad de respuesta escrita y pantalla de información.

Sopa de letras
En esta actividad debes encontrar las palabras escondidas en la ventana izquierda. Las palabras pueden estar escondidas en dirección horizontal, vertical y diagonal. También pueden estar escritas del revés.

Crucigramas
El objetivo de la actividad es encontrar las palabras que forman la ventana izquierda a partir de sus definiciones. Las palabras se cruzan en cada casilla en dirección horizontal y vertical.

Actividad de texto
Clic permite realizar seis tipos distintos de actividades de texto:
Llenar huecos, completar texto, identificar letras, identificar palabras, ordenar palabras y ordenar párrafos.


Reflexiones de la Experiencia:
El trabajar con el programa CLIC me resultó realmente interesante, al igual que con las herramientas anteriores que hemos venido descubriendo y utilizado a lo largo del presente módulo de la Maestría en “Comunicación y Tecnología Educativa”; sin embargo creo que ésta es una herramienta que nos puede auxiliar en el desarrollo de la creatividad tanto del maestro para elaborar los ejercicios, como por parte de los alumnos para resolverlos, ya que nos aporta una gran variedad de actividades para abordar un mismo contenido.
En mi trabajo con niños que presentan Necesidades Educativas Especiales, los rompecabezas les ayudan a visualizar una imagen y desintegrarla en sus partes para formar un todo, es decir a través del juego ayudarles a consolidar el concepto de figura-fondo como antecedente necesario para la abstracción de conceptos, así mismo las sopas de letras que contengan palabras escondidas ayudan al alumno a poner atención para ver como se escribe la palabra y buscarla en un conjunto de letras, sirven de apoyo para el aprendizaje de la ortografía.
En general creo que el programa CLIC facilita la creación de nuevos softwares para trabajar contenidos académicos que faciliten el acceso a los aprendizajes significativos de los alumnos, independientemente de la discapacidad que éstos presenten.

http://clic.xtec.net/es/index.htm

lunes, 23 de abril de 2007

S I M U L A D O R E S.


STAGECAST CREATOR " Un super simulador"
El trabajar con el simulador STAGECAST CREATOR fue una experiencia realmente gratificante y novedosa para mi ya que me considero neófita en esta materia, el programa es un simulador para niños y está basado en objetos que tienen conductas a partir de reglas que define el programador.

Para poder resolver el problema planteado en ésta sesión que fue la de “crear una regla para que el personaje saltara diferente número de obstáculos”, tuve primeramente que descargar el programa a mi computadora, después entrar a la página principal del programa y ver el menú que ofrece cuatro opciones:
*crear un simulador
*abrir un simulador
*aprender a crear
* salida
Primeramente se seleccionó la opción de “aprender a crear” (learn creator), en ella el programa enseña paso a paso lo que se debe de hacer de una manera muy sencilla para crear tu propio simulador, para ello muestra también un menú de 18 pasos, que van desde como comenzar, crear tus propias reglas, hacer listas de las reglas creadas, manejar diferentes caracteres, cambiar la apariencia de los personajes, darles animación, crear tus propios personajes, darles sonido, cambiar de escenarios, de variables y un poco más.

Una vez revisado esto, procedí entonces a abrir la opción de “crear un simulador” (creat a sim).

Mis personajes son muy sencillos, pero coloridos y manejo tres reglas para que corran, salten y sigan corriendo.

La conclusión a la que llegué fue que para crear la situación con más de tres personajes es necesario utilizar la herramienta de copiar los mismos.
Realmente me gustó, creo que con ello se ponen en juego una gran cantidad de procesos cognoscitivos que ayudan a la adquisición de aprendizajes significativos, pero más favorece la creatividad y la paciencia de las personas que lo crean.

viernes, 13 de abril de 2007

"La Robótica Educativa en el Salón"


SITUACION DE APRENDIZAJE
Tomando en cuenta que el tipo de niños con los que trabajo presentan Necesidades Educativas Especiales, la situación de aprendizaje que yo crearía para los niños de primer y segundo año sería la de trabajar con los llamados DUPLOS del material LEGO que son piezas grandes para ensartar y podrían formar sus propios juguetes como carros, muñecos, helicópteros, etc. Es una forma de prepararlos para que comiencen con LEGO, sus KIT BASICOS y de ésta manera trabajar aspectos de psicomotricidad fina, seriación, clasificación, pero sobre todo lacreatividad, simplemente a través de fomentar el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, es decir a través de situaciones didácticas construccionistas.
Para los muchachos de Telesecundaria se podría trabajar con el “Semáforo” que es un sistema que funciona por tiempo, se conectan tres luces cada una en un cable. Se agrega un ladrillo plástico detrás de cada luz para completar el espacio libre. Entre una luz y otra se coloca un ladrillo plástico para separarlas, luego se colocan los plásticos en las luces (de abajo hacia arriba: verde, amarillo y rojo).El conjunto de las tres luces armado se coloca sobre uno de los soportes y se encastra en la plataforma. El cable correspondiente a cada una de las lámparas irá conectado a una Terminal de salida de la interfase. De ésta manera se pueden trabajar las secuencias.
Piezas necesarias:
- 1 plataforma- 3 luces- 3 plásticos cubre-luces (rojo, amarillo y verde)- 3 bloques 1x2- 2 bloques 2x2 chatos- 3 cables largos- 1 eje Nº- 3 soportes para eje

"ROBOTICA EDUCATIVA"


La robótica aplicada a la educación es lo que se llama Robótica Educativa y se afianza día a día como herramienta de aprendizaje tanto de contenidos tecnológicos como de otras disciplinas con las que se encuentra firmemente ligado.
En todo el mundo más y más centros educativos incorporan la robótica, bien en sus planes de estudios, bien como actividad extraescolar, generando a su alrededor una gran cantidad de eventos (competencias, exposiciones, etc.) que hacen que esta actividad tenga un gran atractivo para los jóvenes.
La Robótica Educativa fue inspirada por el mismo inventor del lenguaje Logo, el Dr. Seymour Papert que en los laboratorios del MIT (USA) decidió crear junto a su equipo de colaboradores una interfase que permitiera conectar la construcción con la programación. Fue en el año 1988 y el resultado no es otra cosa que la continuidad de las ideas de Piaget, iniciadas con Logo y continuadas con Robótica Educativa. En nuestro país los grandes propulsores fueron el ing. Horacio Reggini y el Dr. Antonio Battro, (http://www.byd.com.ar/) notables investigadores argentinos e innovadores constantes en las áreas de la Educación y la Informática Educativa.
En esta era digital, es imprescindible orientar a los alumnos hacia el enorme universo del encuentro y la discusión de ideas acerca -en este caso- de las máquinas que pueden ayudar al hombre. De ahí, el nombre Robótica, lo tenemos asumidos como máquinas que están en nuestra vida cotidiana y no, en la ciencia ficción. Máquinas que hacen al alumno inteligente por cuanto es él, el centro de todo y desde él se inicia:
*-la clasificación,

*-el armado,

*-la programación,

*-la puesta a punto... del diseño total.

*-Todo el proceso

De ahí, que el armado de Lego y/o Meccano junto a la interfase y la computadora constituye para el niño un: juguete inteligente.

El LEGO es un juego de construcciones con módulos de plástico ensamblables de origen danés que se ha difundido mucho a pesar de su elevado costo debido a su gran calidad de interés. Los modelos recientes LEGODACTA han incorporado innumerables elementos de precisión como poleas, engranajes, ejes, motores y sensores, luces, etc. que permiten la construcción de mecanismos complejos controlables por una computadora mediante una interfaz adecuada. El lenguaje de programación de elección es el LOGO, que se presta de manera admirable para desarrollo de procedimientos modulares y recursivos.
Es importante tener en cuenta que con este material podrán trabajar un grupo de 4 a 6 alumnos. Como la modalidad de trabajo es por proyectos se puede rotar a los alumnos en los conjuntos que disponga. Es importante rescatar que con anterioridad al armado y prueba del proyecto existe una etapa de análisis, diseño y planificación del proyecto en la cual no se necesita este material.

lunes, 26 de marzo de 2007

"Aplicación de la Robótica Pedagógica"

EJEMPLO

De acuerdo a mi contexto de trabajo que es con niños que presentan Necesidades Educativas Especiales, específicamente Deficiencia Intelectual leve, yo podría aplicar la Robótica Pedagógica en el nivel de Telesecundaria para trabajar la materia de Biología ayudándoles a crear los diferentes órganos que componen el cuerpo humano, como un simulador del corazón, de los pulmones, el funcionamiento del ojo al dilatarse la pupila, etc.
En este caso específicamente se aplicará la Robótica Pedagógica para simular los Pulmones.

Materiales:
Batería de 9 volts.
Motor DC 9 Volts.
Ventilador pequeño
Tubo PVC tipo Y
2 Válvulas de escape
2 Globos de látex de tamaño mediano
2 Sensores tipo flotador

Procedimiento:
La batería alimentará el voltaje al motor para que éste haga funcionar el ventilador, el cual pasará aire a través del tubo de PVC hacia las válvulas para que no se regrese e infle los globos de látex delgado que harán la función de los pulmones. Al llenarse los globos con cierta cantidad de aire, se activará un sensor tipo flotador para que el globo no se reviente, se apague el ventilador y permita la salida rápida del aire. En el momento en que el globo esté vacío se volverá a activar dicho sensor para que el ventilador vuelva a funcionar y llene de nuevo los globos con el aire, convirtiéndose así en una actividad cíclica que simule la función de los pulmones para llevar a cabo la respiración.

Diagrama.

Lo anterior ayudará a los alumnos a comprender de manera práctica el funcionamiento de los pulmones al momento de respirar. Tendrán la oportunidad de sentir como se van llenando los pulmones (artificiales)con el aire, simulando los verdaderos y sentir también como se desinflan, aparte de comprender que tienen una capacidad de llenado y que no es posible rebasar esa capacidad.

Como se puede observar este puede ser un ejemplo muy sencillo de cómo se puede aplicar la Robótica Pedagógica en el ámbito educativo.

" Robótica Pedagógica"

La Robótica Pedagógica es una disciplina que tiene por objeto la generación de ambientes de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos pueden concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes proyectos que les permiten resolver problemas y les facilita al mismo tiempo ciertos aprendizajes.

Se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Uno de los factores más interesantes es que la integración de diferentes áreas se da de manera natural (Ruiz-Velasco 1987).

En este ambiente de aprendizaje innovador los estudiantes ocupan la mayor parte del tiempo simulando fenómenos y mecanismos, diseñando y construyendo prototipos que son representaciones micro de la realidad tecnológica circundante o son sus propias invenciones.

La Robótica Pedagógica por tanto, se inscribe, en las teorías cognoscitivistas de la enseñanza y del aprendizaje. Este se estudia en tanto que el proceso de construcción es doblemente activo. Por una parte, demanda en el estudiante, una mayor actividad de carácter intelectual; y por otra, pone en juego todas sus características sensoriales.

De aquí que algunas de las principales ventajas sean las siguientes:

1. Integración de distintas áreas del conocimiento
2. Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto
3. Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático
4. Operación y control de distintas variables de manera sincrónica
5. Desarrollo de un pensamiento sistémico
6. Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica
7. Creación de entornos de aprendizaje
8. Aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelamiento matemático.

Uno de los principales objetivos de la Robótica Pedagógica, es la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes Robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.

En otras palabras, se trata de crear las condiciones de apropiación de conocimientos y permitir su transferencia en diferentes campos del conocimiento.

En efecto, la construcción de un Robot educativo requiere del conocimiento de diversas áreas. Por mencionar algunas, es necesario tener conocimientos de mecánica para poder construir la estructura del Robot. También se requieren conocimientos de electricidad para poder animar desde el punto de vista eléctrico al Robot. Asimismo, es importante tener conocimientos de electrónica para poder dar cuenta de la comunicación entre el computador y el Robot. Finalmente, es necesario tener conocimientos de informática para poder desarrollar un programa en cualquier lenguaje de programación que permita controlar al Robot.

Es aquí justamente, que la Robótica Pedagógica muestra una de sus principales ventajas, al permitir integrar distintas áreas del conocimiento, en un proyecto que requiere de un buen ejercicio de integración y que en este caso, la construcción misma de un Robot educativo, es un excelente pretexto para lograr esta integración desde el punto de vista cognitivo y tecnológico.

El desafío es más bien controlar -jugar con- lo real que intentar inmediatamente una interpretación abstracta del fenómeno. Al final, se trata de desarrollar en el estudiante un pensamiento estructurado, que le permita encaminarse hacia el desarrollo de un pensamiento más lógico y formal.

Es importante destacar que los ambientes de aprendizaje actuales, indican que el estudiante aprende cuando crea y construye por sí mismo el conocimiento específico que necesita, a diferencia de los esquemas anteriores basados en repetición y práctica.
Enrique RUIZ-VELASCO SÁNCHEZ .Universidad Nacional Autónoma de México.

martes, 20 de marzo de 2007

"Aprender Haciendo"


Los simuladores educativos son considerados como potentes herramientas pedagógicas en el aprendizaje a través de las TIC’s.

La técnica es similar a la del simulador de un avión al que nos subimos en las ferias, pero con conceptos formativos. Cualquier piloto aprende muchísimo más practicando en un simulador aéreo (prueba, error, corrección y nueva prueba) que oyendo clases teóricas o estudiando manuales de vuelo. De hecho, se trata de una especie de método del caso a través de Internet.Lo mismo sucede con los niños, aprenden de manera activa y práctica.
En los simuladores educativos se pone al alumno en la necesidad de opinar, de implicarse, de incorporar un rol en una situación verídica (o muy similar a la realidad), de escoger sus propias opciones. Se le dan detalles y se le proponen alternativas de actuación. Luego, se le va situando en el escenario que él mismo elige y se le explican los resultados de sus acciones. Hay muchos finales posibles y el alumno obtiene retroalimentación del propio programa y del profesor. También puede compartir sus reflexiones, análisis, errores y aciertos con sus compañeros de curso (antes, durante y después de los ejercicios, y todo ello de forma virtual). Incluso, si lo desea, puede comparar sus calificaciones con la media de la clase, con las puntuaciones de todos y cada uno los participantes, aun sin ver sus nombres (pueden ser miles de alumnos, de diferentes escuelas y países). Lo cierto es que resulta francamente interesante, divertido... y se aprende haciendo.
Estos simuladores, muchos aún en fase de prototipo experimental, sirven tanto para estudiar cualquier materia como en matemáticas sumas y restas, hasta contabilidad como negociación.
Pues bien, los simuladores educativos siguen ganando fuerza en el sector educativo y cada vez parece más demostrada su eficacia.
En mi experiencia personal con los simuladores realmente me parecen muy familiares puesto que me remoto a mis épocas de antaño cuando jugaba con los videojuegos, nada mas que los simuladores tienen un poco más de carácter formativo e inducen a la búsqueda de soluciones viables para diferentes problemas, involucrándonos de tal manera que se llegan a experimentar sensaciones que en realidad no están sucediendo, los escenarios son muy vistosos y el héroe del juego eres tu.


En relación a los simuladores “Mar de letras, Explorador Geográfico y Mosaicos Mágicos”, creo que son realmente interesantes y útiles para trabajar con niños de primaria y pueden ser una buena herramienta para el aprendizaje, puesto que además de que los pequeños se divierten, les ayuda a aprender de manera lúdica y estructurada.

¡Hasta Pronto¡


martes, 13 de marzo de 2007

“Software de apoyo para el desempeño escolar.”

La computadora e Internet son tutores particulares de nuestros alumnos, pues les ayudan a realizar tareas, presentaciones y trabajos escritos, permitiéndoles desarrollar las más variadas habilidades. Con su apoyo, el éxito escolar de los niños y jóvenes será más fácil de alcanzar.

Aprender a investigar, organizar la información y comunicarla adecuadamente desde temprana edad garantiza un buen desempeño escolar. Al realizar las tareas escolares, lo primero que se debe tener claro es el tema y el objetivo. Esto nos permitirá enfocar adecuadamente la búsqueda tanto en Internet como en libros especializados.

Tomando en cuenta que la población con la que trabajo es niños que presentan una discapacidad intelectual leve, el software que considero me puede ayudar para trabajar con ellos es el siguiente:
Aprende a leer con Pipo, de 3 a 6 años. Es un método interactivo y progresivo para aprender a leer. Además es un método flexible que permite ser adaptado a las diferentes metodologías de los maestros, y a las diferentes capacidades de los niños. Mediante 14 divertidos juegos trabajarán diferentes aspectos para el aprendizaje: discriminación visual, memorización, reconocimiento de formas, asociación, vocabulario, etc. Muy útil para solidificar los conocimientos.
Vamos a leer con Pipo (2) de 5 a 8 años es la segunda parte de un método interactivo y progresivo, con el cual el niño se inicia en el aprendizaje de sílabas compuestas (directas, inversas, directas dobles...), perfecciona la lectura de palabras y frases, a la vez que adquiere una mayor comprensión lectora.
http://www.pipoclub.com/


Computación Educativa Integradora VERMIC. Los programas educativos de Vermic son productos que permiten convertir a la computadora en una excelente herramienta de enseñanza-aprendizaje. Combinan apego a los las necesidades de aprendizaje conforme a la edad, homologados con los programas de la SEP, gráficos atractivos, interactividad y un alto contenido recreativo, que ofrece a los educandos una verdadera alternativa de estudio, efectiva y divertida.
La computación se ha convertido en factor de influencia para la inmensa mayoría de las actividades humanas. Es difícil encontrar una disciplina del quehacer humano que no pueda encontrar beneficio en el empleo de los recursos computacionales.
http://www.vermic.com.mx/productos.htm

Encarta, es una enciclopedia multimedia digital publicada por la compañía de software Microsoft. Cada artículo sobre un tema en particular se integra con el contenido multimedia. Éste incluye ilustraciones, audio, video, un centro web e incluso algunos juegos. Posee un sistema de cartografía con interfaz de globo terráqueo, que puede ser rotado y aumentado en cualquier ubicación del plano para observar ciudades e incluso calles de las grandes metrópolis. Encarta también posee muchas fotografías e ilustraciones gracias en parte a que Microsoft es dueña de la agencia fotográfica Corbis.
Los artículos de Encarta pueden ser actualizados fácilmente mediante una conexión a
Internet, pero solo por un año, después habrá que obtener la siguiente versión.
La edición de la enciclopedia es anual, además es editada en nueve versiones internacionalmente, con diferencias en contenido e idioma, entre los cuales están además de dos versiones en
idioma inglés (estadounidense y británico), una en español, en alemán, italiano, francés, japonés y holandés. En la versión de éste último idioma contiene artículos extraídos de la enciclopedia Winkler Prins. También se editó en idioma portugués de Brasil en 1999, que fue descontinuado en 2002.
http://www.microsoft.com/latam/encarta2007/default.aspx

*Nota: Es importante mencionar que los software aquí presentados no se encuentran en orden de importancia o utilidad, puesto que los tres son a mi forma de ver muy útiles en el manejo de contenidos y como estrategias académicas dentro de la educación.

¡Hasta Pronto¡

lunes, 12 de marzo de 2007

El Aula Virtual en el CAM.


Viabilidad de aplicación de lo cotizado para el Aula Virtual.

Tomando en cuenta que el “aula virtual” anteriormente cotizada se pretende instalar en el CAM Jean Piaget, para trabajar con niños que presentan necesidades educativas especiales (específicamente Deficiencia Mental), considero que su realización si sería viable pues el principal interés de ésta institución educativa es lograr que los alumnos que a ella asisten, aprendan a través de cualquier medio que ayude al alumno a alcanzar éste fin. Para ello el aula virtual representaría una herramienta muy útil y se incluiría dentro de las adecuaciones curriculares pertinentes para el manejo de la currícula básica, ya que a través del diferente software educativo existente se apoyaría al alumno para tener un acceso más fácil y divertido de los contenidos que debe manejar.

En cuanto al presupuesto necesario, debo mencionar que sí se cuenta con el capital necesario para ello, pues éste año se ganó el premio “Escuelas de Calidad “, se pretende invertir en rubros realmente significativos para la escuela que ayuden a aumentar el desempeño académico de los alumnos, considerando que “aula virtual” podría ser uno de ellos.

lunes, 5 de marzo de 2007

MiniQuest.

Mini Quest

El presente es un MiniQuest de Descubrimiento dirigido a alumnos de Primaria desde los siete años de edad (2° grado). La materia que se puede trabajar es Ciencias Naturales o Biología. El tiempo necesario para desarrollarlo es de dos clases de 50 minutos cada una y se puede trabajar de manera individual o por equipos de dos integrantes.

“La Mariposa Monarca”
Escenario:
¿Por qué la Mariposa Monarca emigra de su lugar de origen, cual es el recorrido que sigue y hacia dónde se dirige?

Juliana, una niña muy inquieta al ver por la ventana una mariposa Monarca, pregunta a su mamá de dónde vienen, por qué y cada cuando lo hacen, con éste MiniQuest su mamá pretende obtener información para explicarle el porque se da éste suceso.

Tarea:
*¿Qué es la Metamorfosis?
*¿Por qué se da la migración en las mariposas?
*¿Cuáles es el santuario de Mariposa Monarca más concurrido en México?

Sitios de Búsqueda

mariposario.org.mx

www.umich.mx/mich/monarca

www.papalotzin.com/esp/mariposas-monarcas-visitar.html

Producto:
*Hacer una descripción corta del ciclo de vida de la mariposa.
*Realizar un diagrama o ilustración del recorrido que hace la Mariposa Monarca desde Canadá, hasta Michoacán.
*Elaborar un cartel con recomendaciones para evitar la extinción de la Mariposa Monarca.

Que son las WebQuest, MiniQuest y Big6.

WebQuest
WebQuests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas.
WebQuest es un modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender, es una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación además es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos.
Este modelo fue creado por Bernie Dodge en 1995 y cuenta con más de 40.000 páginas en Internet, con propuestas de educadores de muchos países del mundo (Estados Unidos, Canadá, Islandia, Australia, Inglaterra, Francia, Portugal, Brasil, Holanda, entre otros).

MiniQuest:

Consisten en una versión reducida de las WebQuests, en las que sólo se consideran tres pasos: escenario, tarea y producto. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los alumnos las realizan completamente en el transcurso de una o dos clases a lo sumo. Pueden ser utilizadas por profesores que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de las WebQuests.

Se han desarrollado tres diseños educativos diferentes para las MiniQuests: Las MiniQuests de Descubrimiento, Las MiniQuests de Exploración y las MiniQuests de Culminación. Esta clasificación obedece al sitios dentro de la unidad curricular en el que se introduce la MiniQuest.

Las MiniQuests están compuestas por tres componentes o secciones:el escenario, la tarea y el producto.
Big6
Big6 es un modelo para desarrollar Competencia en el Manejo de la Información (CMI) mediante un proceso sistemático para la solución de problemas de información y en una serie de habilidades que suministran la estrategia necesaria para satisfacer necesidades de información, todo esto apoyado en el pensamiento crítico. Los estudiantes pueden utilizar este método desarrollado por Michael Eisenberg y Bob Berkowitz para resolver situaciones personales o académicas que requieran información precisa, para tomar una decisión o para completar un trabajo.La gran cantidad de información actualmente disponible en Internet pone de manifiesto la urgencia para desarrollar en los estudiantes la habilidad en el manejo es ésta.

"Aula Virtual"


Descripción Gráfica de mi Aula Virtual.

La E-educación del Nuevo Milenio.



Costeo de un proyecto de introducción de cómputo educativo a escala de un salón de clases:

La imagen tradicional de los salones de clases ha sido por lo general un aula con varios alumnos, un gran pizarrón verde y un maestro con un gis en la mano.
Hoy la “tecnología” ha permitido que esto ya no sea necesariamente la única concepción del lugar de aprendizaje.
Existen en la actualidad muchas instituciones educativas que comienzan a integrar la modalidad de “escuelas virtuales”, al fusionar el uso de nuevas tecnologías con sus programas académicos ya existentes, de una manera reflexiva y crítica.
La presente propuesta de trabajo educativo se estructura de la siguiente manera:

Se pretende equipar un aula de 4° grado de Primaria de un Centro de Atención Múltiple (Escuela de Educación Especial) para trabajar con alumnos que presentan Deficiencia Mental Leve.

*Para ello de acuerdo al Modelo de Jonassen, los alumnos aprenderán “Con la computadora”, ya que a través de ella el maestro encargado del grupo fusionará los contenidos académicos que desea trabajar es decir, la tecnología se utilizará como herramienta del docente y de una comunidad de aprendices.

*De acuerdo al “Modelo NOM” del Dr. Manuel Gándara Vázquez, se trabajará de la siguiente manera:

-Niveles de Uso: utilización de programas pre-existentes sin modificar, en donde se requiere una mínima capacitación del docente para manejarlo. Será necesario evaluar si el software que se pretende utilizar es pertinente a los objetivos educativos que se persiguen.

-Orientaciones de Uso: aquí el equipo servirá para dar apoyo en la presentación del docente (o los alumnos) con la computadora. Es decir se utilizará como un elemento de ilustración. También se podrán utilizar la producción de materiales didácticos para uso sin la computadora sobre el tema visto para reforzar en casa.

-Modalidades de Uso: la articulación entre contenido/objetivo del software que se utilizará para la impartición de temas ya planeados, con contenidos de la currícula básica y de acuerdo a las materias que se trabajan, por ejemplo en Biología de 4° grado, se ven las partes del cuerpo, específicamente el aparato reproductor femenino y masculino, para ello se puede utilizar el software “Como hablar de sexo a los pequeños” o alguna página en Internet que nos hable de Sexualidad Humana (previamente revisada por el docente) en donde se ilustre éste tema, con la finalidad de que los alumnos vean y escuchen la información, además de participar de manera interactiva con los juegos del disco que complementan tal información y aprendan de acuerdo a sus capacidades.

La Proporción computadora-usuario; se destinará una computadora para todos los alumnos dentro del salón de clases, tomando en cuenta que la cantidad de alumnos es pequeña (de doce a quince alumnos por salón).

El contexto espacial será al interior del salón de clases.
Tiempo de Uso: mínimo una hora diaria de trabajo utilizando la tecnología.

Modalidad de uso alternativo: la utilización de la computadora al interior del salón de clases como generadora del aprendizaje grupal.

Como en todo proceso, la educación virtual requiere que los usuarios se adapten a éste nuevo método. Los alumnos y maestros deben tenerle paciencia a la tecnología y a sus posibles fallas, así como aceptar las innovaciones tecnológicas que se tienen que adaptar al sistema para que resulte más eficaz.


Cotización de lo requerido para el Aula Virtual.
HARDWARE
Computadora *$ 9,498
Protector de voltaje (regulador Koblenz de 300VA No Break $ 1,199
Pantalla Enrollable 2.13m X 2.13m $ 2,185
Proyector View Sonic 1600 Lumenes $ 8,738
Impresora Epson $ 966
Línea Telefónica para Internet $ 1,300
Total: $ 23,886 Pesos Mexicanos

*Procesador Pentium 820 Dual Core
Monitor Flat Panel de 17” Bocinas
Disco Duro de 120 GB
Memoria RAM de 512 MB
Sistema Operativo Windows XP Home Edición
Tarjeta de red y lector de tarjetas 9en1

SOFTWARE
Encarta 2007 $ 318
Aprendiendo Geografía con PIPO $ 400
Como hablar de sexo a los pequeños $ 600
Internet Infinitum(MODEM inalámbrico) $ 690 + 402 mensual
Total: $ 2,410 Pesos Mexicanos

MINDWARE
Capacitación del Docente $ 1000 una sola vez
Costo de Instalación $ 0 Incluido con el equipo e Internet
Costo de Mantenimiento $ 1000 cada 6 meses
Total: $ 2000 Pesos Mexicanos

TOTAL APROXIMADO: $ 28,296
Gándara, M. 1997b: "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152.

sábado, 17 de febrero de 2007

Mapa Conceptual del Modelo NOM.


Gándara, M. 1997b: "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152.

Que se opina del Modelo "NOM".

¡Que tal les va a todos¡
Esto de participar en los Blogs, empezó para mi como algo imposible, sin embargo creo que cada vez me empieza a gustar un poco más.
Sobre la lectura quiero comentar que se me hace muy interesante la manera de abordar el tema el Dr. Manuel Gándara Vázquez, además de que lo hace de una manera muy sencilla con lo que podemos comprenderlo fácilmente, además de la elaboración del mapa conceptual que se presenta a continuación.
¡Hasta Pronto¡

Nayeli Amador.

sábado, 10 de febrero de 2007

Objetivo del BLOG

Espacio para organizar, expresar, compartir o debatir ideas en Internet sobre un mismo tema.

B I E N V E N I D O S

Considero éste espacio como una oportunidad para compartir con ustedes mis ideas y me gustaría relamente invitarlos a que compartan conmigo las de ustedes, así como dudas e inquietudes para darnos la mano y salir adelante todos juntos.