viernes, 13 de abril de 2007

"ROBOTICA EDUCATIVA"


La robótica aplicada a la educación es lo que se llama Robótica Educativa y se afianza día a día como herramienta de aprendizaje tanto de contenidos tecnológicos como de otras disciplinas con las que se encuentra firmemente ligado.
En todo el mundo más y más centros educativos incorporan la robótica, bien en sus planes de estudios, bien como actividad extraescolar, generando a su alrededor una gran cantidad de eventos (competencias, exposiciones, etc.) que hacen que esta actividad tenga un gran atractivo para los jóvenes.
La Robótica Educativa fue inspirada por el mismo inventor del lenguaje Logo, el Dr. Seymour Papert que en los laboratorios del MIT (USA) decidió crear junto a su equipo de colaboradores una interfase que permitiera conectar la construcción con la programación. Fue en el año 1988 y el resultado no es otra cosa que la continuidad de las ideas de Piaget, iniciadas con Logo y continuadas con Robótica Educativa. En nuestro país los grandes propulsores fueron el ing. Horacio Reggini y el Dr. Antonio Battro, (http://www.byd.com.ar/) notables investigadores argentinos e innovadores constantes en las áreas de la Educación y la Informática Educativa.
En esta era digital, es imprescindible orientar a los alumnos hacia el enorme universo del encuentro y la discusión de ideas acerca -en este caso- de las máquinas que pueden ayudar al hombre. De ahí, el nombre Robótica, lo tenemos asumidos como máquinas que están en nuestra vida cotidiana y no, en la ciencia ficción. Máquinas que hacen al alumno inteligente por cuanto es él, el centro de todo y desde él se inicia:
*-la clasificación,

*-el armado,

*-la programación,

*-la puesta a punto... del diseño total.

*-Todo el proceso

De ahí, que el armado de Lego y/o Meccano junto a la interfase y la computadora constituye para el niño un: juguete inteligente.

El LEGO es un juego de construcciones con módulos de plástico ensamblables de origen danés que se ha difundido mucho a pesar de su elevado costo debido a su gran calidad de interés. Los modelos recientes LEGODACTA han incorporado innumerables elementos de precisión como poleas, engranajes, ejes, motores y sensores, luces, etc. que permiten la construcción de mecanismos complejos controlables por una computadora mediante una interfaz adecuada. El lenguaje de programación de elección es el LOGO, que se presta de manera admirable para desarrollo de procedimientos modulares y recursivos.
Es importante tener en cuenta que con este material podrán trabajar un grupo de 4 a 6 alumnos. Como la modalidad de trabajo es por proyectos se puede rotar a los alumnos en los conjuntos que disponga. Es importante rescatar que con anterioridad al armado y prueba del proyecto existe una etapa de análisis, diseño y planificación del proyecto en la cual no se necesita este material.

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